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Blog de Miguel Herrero
Borrón y cuenta nueva

Hace mucho que no escribo nada en el blog, y creo que ahora es un buen momento. Los exámenes pasados no han sido demasiado buenos. Salvo Redes e Informática gráfica (que ni debería considerarse una asignatura) están aprobadas, pero el resto creo que caerán en lo más hondo. Esperemos poder remontarlo en Junio.

Ahora tengo un poco de tiempo libre para dedicarle a mi motor, cuya meta a corto plazo es realizar pequeños cambios de los que depende su futura expansión (como organizar la gestión de materiales).

Escribo estas líneas desde mi casa en Cantabria y casi había olvidado lo ruidoso que son las tardes del sabado aquí. Cuesta mucho concentrarse (maldita juventud). Espero no caer en la clásica espiral de vagancia durante todo el fin de semana. De momento ya me he atragantado con la depuración de una clase, solo pido que al terminar el día lo haya podido solucionar.

Y ahora que volvemos a coger el ritmo de las clases, las prácticas vuelven a estar ahí, y esta vez convendría llevarlas medianamente al día, si no quiero repetir los resultados de este fatídico mes.

 
Prince of Persia: Sands of Time

Esto empieza a ser preocupante: me acabo de terminar otro juego. En esta ocasión, la víctima ha sido Prince of Persia: Las Arenas del Tiempo. Hacía tiempo que no me divertía tanto. Sin duda, la saga de POP ha vuelto ha recuperar el trono arrebatado por Tomb Raider (el primero, los demás solo intentaron explotar la franquicia con juegos de menor calidad).

Este juego es una excelente adaptación del POP original, añadiendo una tercera dimensión. La jugabilidad se divide en habitaciónes, y el juego avanza según vamos pasando los retos que estas nos proponen. Fundamentalmente hay dos grupos puzles: plataformas y habilidad, sin mezclas. Cuando te atacan varios enemigos, la secuencia dura un rato hasta eliminarlos a todos. Nunca se muestran más de 4-5 enemigos simultáneamente, y son bastante difíciles de derrotar, pues se cubren con frecuencia. Cada enemigo tiene un movimiento que nunca evita, por lo que todo se limita a repetir ese movimiento hasta acabar con él. Quizá por eso prefiero la parte de plataformas.

El principe puede hacer todo tipo de movimientos: saltar, rodar, andar por las paredes (solo un poco), agarrarse a salientes, usar cuerdas, esquivar pinchos, sierras, etc. Y todo con eso con 2 botones. Un botón es para andar/rodar y el otro depende del contexto. Últimamente los juegos utilizan tropecientos botones y se agradece esta simplicidad. Con otros 2 botones luchamos y los otros dos permiten guardar las espadas y retroceder atrás en el tiempo.

Sí, tras pasar un par de niveles te dan el poder de las arenas del tiempo que permite retroceder unos 10 segundos en el tiempo. En un juego en el que el protagonista tiene que hacer tantos saltos mortales y combates complicados, se agradece esta pequeña ayuda.

Graficamente el juego no es gran cosa, pero los diseños son fantásticos y suplen con creces esa falta de tecnología. Las animaciones son muy fluidas y nunca dan la impresión de estar forzadas. Solo los personajes tienen sombra (dudo entre textura y pixel shader) mientras que los escenarios usan iluminación por vértices estándar y lightmaps. Se utilizan shaders muy básicos, como el ya manido efecto de bloom y ondulaciones del agua.

El sonido es muy bueno, tanto las voces (aunque el doblaje no es excesivamente bueno) como la música con toques árabes (aunque no se cortan en poner guitarras distorsionadas en los combates o bases rítmicas electrónicas). Además se usa la tecnología EAX (cuyo reverberación se agradece pues la mayoría de escenarios son cerrados y grandes).

Ahora mismo estoy empezando la siguiente entrega 'Warrior Within', pues este juego me ha encantado. Es muy sencillo y es difícil atascarse, pero a la vez exige observación y reflejos. Se nota que el creador original sigue participando en la saga. ¿Podrán levantar la saga Tomb Raider en la siguiente entrega ahora que su creador vuelve a estar en el equipo?. Ojalá se consigan resultados todavía mejores que en este Prince of Persia, aunque es difícil.

Lo único negativo que puedo destacar es su reducida longitud y que el enemigo final es muy fácil (resulta mucho más complicado el primer jefe, tu propio padre). Por lo demás todo son ventajas, ¡altamente recomendado!.

 
Obscure

¿Qué qué juego me he acabado hoy? Pues el Obscure, un survival horror con 5 protagonistas adolescentes. La historia comienza cuando uno de ellos es encerrado en el sótano del instituto accidentalmene. El resto de los chicos deciden esperar hasta el atardecer, cuando cierren el instituto, para poder buscar a su amigo. En seguida descubren que pasan cosas raras, y que aparecen criaturas deformes con un denominador común: odian la luz.

La historia no es gran cosa, la verdad, principalmente porque dan respuesta a demasiadas preguntas. En eso los japoneses nos llevan mucha ventaja, pues sus Silent Hill/Resident Evil, siempre dejan huecos para que los rellenemos con lo que a nosotros más nos guste, evitando decepciones. En este juego, el 'malo' es el director, que como siempre tiene demasiada ambición y decide realizar experimentos utilizando a sus alumnos como cobayas (como en la vida misma, oiga). Aún así, este juego no pretende ser algo serio, si no imitar a las películas de terror adolescente americanas, llegando a rozar la parodia en ciertas ocasiones.

En mi humilde opinión, deberían haberse ceñido más a las películas que pretenden copiar, utilizando el clásico asesino imparable en lugar de criaturas deformes, demasiado utilizadas en otros juegos del género. Si hubieran enfocado el juego con un asesino, sería mucho más aterrador (añoranzas de Clock Tower). Además no se profundiza demasiado en ninguno de los personajes. El único que se desarrolla es el malo del juego, y simplemente porque la historia del juego tiene mucho que ver con su pasado.

Gráficamente es pasable. Los personajes principales están bastante bien modelados (sobretodo las chicas ;p), pero a los secundarios y a los enemigos les hubiera hecho falta algo más de definición. Los escenarios son correctos. Las cámaras son cinematográficas, a lo Dino Crisis, así que nada de cámara persecutoria. Lo malo es que el control es dependiente de la cámara, y como ésta cambia tanto de ángulo, se complica un poco el manejo (que ya es bastante lioso de por sí, y requiere excesivas teclas). El mayor problema reside en el sistema de iluminación, bastante pobre para un juego que gira alrededor de la luz. La iluminación es a nivel de vértice, y las sombras son simplísimas, apenas un render to texture del personaje SIEMPRE sobre el plano horizontal del suelo (la sombra nunca se arroja de lado, por ejemplo). Es decir, que es un pelín más sofisticada que el clásico punto negro de los juegos de CAPCOM.

Los objetos no arrojan sombra, salvo algunos muy concretos: árboles, tuberías, sillas, pero todo son sombras trucadas o realizadas a partir de formas simples (cuadrados, círculos, etC), aunque bien es cierto que se mueven un poco respecto de la posición de la luz, para dar profundidad. Ya que las linternas abundan en este juego (hay una por cada arma, para que puedas pegarlas a ellas con cinta adhesiva), se echa de menos una iluminación más realista.

El sonido está bastante bien, con unas voces correctas y una música con momentos bastante intensos (eSpecialmente, las partes de cuerda y coro). La música ambienta bastante bien y además se utilizan los típicos chirridos de puerta y sonidos espeluznantes para mejorar la ambientación.

El control es pésimo. Si pretendes jugar este juego con solo 8 botones (como es mi caso), estás listo. Está pensado para un pad de playstation, por lo que tanto con un pad baratillo como con el teclado, resulta incómodo jugar.

El terror de este juego no lo es tanto, salvo un par de sustos al comienzo, es un juego más basado en la ambientación que en los combates. Aunque quizás necesite decorar los escenarios de forma un poco más tetrica pues, aparte de la oscuridad, los escenarios no resultan demasiado lúgubres.

Me hizo gracia que al acabarlos, tienes algunos 'bonus' que ver: ropas nuevas para los protagonistas, videoclips de los grupos que participan en la banda sonora (Sum41 entre otros) o un pequeño making of en el que se les vé programando con el visual studio (qué pasa, me hizo gracia). Este estudio necesita mejorar su calidad técnica y arriesgarse más en los juegos que hacen, pero van por buen camino. Y también entiendo que correr riesgos no es cosa suya, si no de los distribuidores.

Es una pena que fuera un juego tan corto. Mención aparte merecen las aulas utilizadas para clases de español, con fotos del rey y todo…

 
Flatout

Hoy he terminado un juego de ‘carreras’ llamado Flatout. Yo diría que es un cruce entre el destruction derby y el driver, al menos en cuanto al comportamiento de coches. Consta de carreras estándar, arenas de destrucción y minijuegos consisitentes en lanzar al piloto del coche y, por ejemplo, que impacte en una diana.

Graficamente, el juego está a la altura de lo esperado, sobretodo teniendo en cuenta que no es un producto de alto presupuesto. Utiliza algún shader que otro (para reflejos, fundamentalmente) aunque funciona bastante bien en ordenadores de gama baja. Los coches se destrozan mucho, aunque esto no impacta en su manejo. Puedes tener el coche tan destrozado que hasta veas el ventilador girando, en la parte delantera del motor. Las texturas del coche parecen oxidadas y se van ensuciando conforme te golpeas. En general, la resolucion de las texturas, tanto de los coches como de los escenarios son muy altas.

El sonido no está mal y la música pretende imitar a los need for speed, con cartelitos que te avisan de la canción que se está reproduciendo. Las canciones no son muy conocidas (¿alguien recuerda a los killer barbies?), pero están bastante bien y son todas rockeras y punks, nada del rollo hip-hop tan de moda últimamente. La única pega que le pongo yo, es que en cada carrera solo se escucha UNA canción, por lo que al llegar al final de la misma, si la carrera continua, la canción se repite. Gracias a dios las carreras no son muy largas.

El juego utiliza distintos ‘ambientes’ en los escenarios: nieve, pueblo, ciudad, circuito, bosque, obras, etc. Cada ambiente incluye varios trazados, por lo que un mismo mapa se aprovecha para varios circuitos. Esto está bastante bien realizado y da la impresión de que el escenario no es exclusivamente el circuito, como ocurre en otros juegos.

Es un juego muy muy corto (no sé si me ha durado 2 o 3 días…) pero es divertido. El estilo de conducción recuerda un poco al sliders, porque el coche va derrapando prácticamente en todo el trayecto. Además los minijuegos que incluye son divertidos, al menos al principio. Todos se basan en lanzar al piloto para conseguir algo: derribar bolos, salto de altura, salto de longitud, etc. Para ello utilizan (o más bien, abusan) del clásico efecto ragdoll (esto, junto con el tiempo bala, no puede faltar en ningún juego actual :p).

Un juego divertido, pero de bajo presupuesto, ni más ni menos. Aún así, es dificil encontrar juegos de esta categoría con tanta calidad.

 
Half-Life 2

Acabo de terminar este estupendo juego por segunda vez. La primera lo jugué en el ordenador de mi amigo rodri, que me cedió unos segundos de proceso (que se tornaron minutos, y los minutos en horas :D ), pues mi ordenador no podía ya con las virguerías gráficas de la época. De hecho, en aquél portátil el juego iba bien, pero con la mayoría de efectos desactivados. Así que ahora, con mi portátil nuevo quería volver a jugarlo para ver todas las virguerías gráficas de las que hace gala.

El juego no es un prodigio de la tecnología, de hecho John Carmack dijo que seguía teniendo mucho código de red que ya estaba en el Quake original. Se nota que los programadores de Valve han evolucionado el motor del anterio juego, conservando parte de los defectos. Algunos de estos defectos hacen que el juego parezca algo ‘pasado de moda’ como la iluminación con lightmaps de tan poca resolución, pero lo compensa con algunos efectos bastante espectaculares (basados práctivamente en shaders). Las sombras de los personajes utilizan texturas, por lo que no se mezclan demasiado bien entre sí ni con los escenarios. Se nota cuando un objeto será dinámico (permite interacción) o no, mirando a la sombra que arroja. Mi efecto favorito sin duda es el agua. Los efectos relacionados con elementos son espléndidos, y la distorsión (ruido fresnel) que hacen las olas es muy realista. En algunas escenas veremos tubos con líquido hirviendo que también están bastante bien. Además de otros shader como el que permite que una lupa aumente la imágen de verdad al mirar a través de ella.

El sonido está a la altura de su predecesor, manteniendo un buen ruido de armas y melodías electrónicas que animan bastante. Los diálogos en español son tan buenos como la mayoría de videojuegos, es decir, sin mucha credibilidad, pero es lo que hay en esta industria.

Mención aparte merece el excelente motor de física empleado (havok, se nota que hay pelas…) que permite que podamos coger y mover multitud de objetos. Además los desarrolladores han incluido un arma que permite coger y lanzar elementos relativamente grandes (como contenedores o sofas). Al final del juego, este arma se mejora, permitiendo coger practicamente todo (incluso a los soldados, pudiendo lanzarlos y ver el clásico comportamiento de ragdoll). Existen varios puzzles que explotan esta característica dotando al juego de más variedad. En una de ellas, manejamos una grua con la que podemos coger objetos muy grandes, y soltarlos, chocarlos con otros… además de que la propia grua utiliza física para la cadena (la clásica física de cuerdas). Sin duda, este elemento ha sido un gran acierto.

Half-Life 2

El juego es tan bueno como su predecesor, aunque han incluido más personajes a la trama y una historia más fuerte. Esto era algo que mucha gente pedía, pues el original tenía un gran nivel de inmersión, pero apenas había historia. Los niveles son muy variados y tienen muchas situaciones para recordar. Todas estas secuencias se basan en guiones predefinidos (scripts) por lo que siempre son iguales. Esto resta puntos a la rejugabilidad del producto. Pero aún así, la experiencia que aporta es tan intensa, que te hace pedir más una vez alcanzado el final. Esto es algo que el Doom 3 jamás podrá ofrecer.

Una muy digna segunda parte, que deja abierta la puerta a una tercera. Quizás no fué una buena idea ponerse a jugar justo ántes del exámen de Procesadores…