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Blog de Miguel Herrero
Diseñando SDE

Tras un primer intento de conseguir una ventana de renderizado, lo primero que he hecho desde entonces ha sido pararme a pensar sobre el diseño. Sí amigos, el diseño, nada de ingeniería inversa esta vez (al menos por ahora). Con la experiencia que tuve del diseño anterior, ahora al menos tengo ciertos criterios que aplicaré al diseño nuevo y no será una mera prueba y error como ántes.

Evidentemente quiero conseguir un punto medio entre la sencillez de uso y la potencia. Mi amigo Waaghman ha ido más por la potencia y la personalización, dejando muchas labores para el programador (aunque con el tiempo, y el uso del motor, probablemente irá introduciendo más utilidades). Yo quiero al menos la funcionalidad básica que tenía ántes con un scenegraph decente y materiales, algo en lo que me quedé estancado ántes, y retrasó el desarrollo muchísimo.

Lo malo de tener un diseño relativamente grande, es que tardaré un poco en implementarlo, pero al menos las cosas estarán más pensadas que ántes. Tampoco va a haber grandes cambios, solo pequeños retoques en determinadas áreas. Prefiero pulir determinados aspectos (como la gestión de nodos) para que sea lo mejor posible, pues tiempo para corregir errores ya habrá (y de sobra, probablemente).

Al menos, espero que con C# el desarrollo se agilice bastante, porque con C++ era un suplicio cuando tenías que vértelas con DirectX. Espero tener algo pronto que funcione. Probablemente en semana santa programe bastante así que no creo que enseñe nada nuevo hasta entonces. Espero tener una implementación sencilla a la vuelta.

De momento aquí os dejo el diseño del subsistema de gráficos tal y como está ahora (y que quizá modifique un poco quién sabe). Apenas tiene las clases y algún método importante, pero con eso es suficiente para mí.

 
Prince of Persia: Warrior Within

Cuando terminé el primer POP, me puse a comenzar su continuación (aún a sabiendas de que no podría jugar a la tercera parte, cortesía de Starforce). El caso es que después de un tiempo lo abandoné, quizás porque no estaba acostumbrado a los combates o porque estaba demasiado cansado de este tipo de juegos tras haber terminado el primero.

Un tiempo después, lo he retomado y me lo he terminado. He de decir que me ha gustado mucho, aunque en lugar de ser tan consistente como el primero (que no tenía defectos graves) este tiene algunos, aunque los suple con características estupendas.

Lo primero en lo que se da cuenta uno es que han cambiado la temática radicalmente: ahora el principe es un hard-rocker. La música tiene tintes rockeros, el protagonista viste de forma más oscura, los combates son más brutales, los escenarios son más tétricos… Muchas cosas han cambiado. Gracias a dios, a mí la temática me gusta, aunque he de reconocer que ha sido muy radical, y a quien no le haya hecho gracia odiará a los desarrolladores el resto de su vida.

El juego tiene muchísimos más combates y el sistema de peleas se ha mejorado bastante (aunque al final todo se limita a saberse uno o dos ataques). Sigue manteniendo fases de plataformas (cuanto más avanzas en el juego te encuentras más situaciones de este tipo) y han implementado un sistema multi-nivel a lo hexen que resulta bastante molesto. ¿Acaso no tenían suficientes diseñadores de niveles? al final del juego hay niveles que los has recorrido casi enteros unas dos o tres veces. Este es sin duda uno de los puntos negativos. Otro (para mí) es la dificultado de los combates, bastante elevada para los que no estén acostumbrados a este tipo de juegos y bueno, para los que no se saben los combos. Al final, supongo que por la experiencia acumulada, todos los combates resultan muchísimo más fáciles.

Los gráficos son muy buenos, siguen manteniendo el nivel de la primera parte pero añadiendo bastantes mejoras. Los escenarios son enormes, con unos decorados realmente grandes. Los escenarios están exprimidos al máximo y siempre hay una ramita o resquicio para agarrarse. También tenemos que dar la bienvenida al principe al reino de los shaders: efectos de bloom y blur, tonos sepia y b/n en ocasiones dramáticas, técnicas de shadow-mapping para los personajes y algunos objetos del escenario y otras delicias gráficas varias.

El sonido sigue siendo tan bueno como la primera parte, pero esta vez la voz del príncipe la hace el mismo actor que dobla a Nate Fisher de ‘A dos metros bajo tierra’ al que prefiero por encima de la persona encargada anteriormente. La música es bastante durilla: guitarras eléctricas y bajos ’slap’ bastante potentes para animar al jugador a liquidar a los enemigos a mamporro limpio.

Los enemigos tienen un buen diseño, en especial el Dahaka y un monstruo similar a una gargola que aparece al final. En las persecuciones del Dahaka, la pantalla se vuelve sepia, lo que le da un aire todavía más tétrico al asunto.Los puzzles son iguales a la primera entrega, por lo que si os quedáis atascados, probablemente sea que no habéis visto un saliente o una cuerda a la que os podéis agarrar. Yo hecho de menos algún puzzle similar al de la biblioteca del POP1, en el que había que guiar un haz de luz por medio de espejos. La historia también es demasiado enrevesada, explotando hasta el infinito los viajes en el tiempo. De hecho, muchas de las veces que pasamos por el mismo escenario, lo pasamos en el presente y en el pasado (aunque hay cambios en el escenario).

En resúmen, un juego altamente recomendable que, aunque es algo difícil al principio, va mejorando según avanzamos y no decepciona al final (¿acaso no he mencionado que tiene dos finales?). Un juego estupendo, lástima que parece que quieran matar a la gallina de los huevos de oro con tanta secuela pero con tan poca innovación.

 
¿SDE ha muerto? ¡Viva SDE!

Últimamente me he mantenido bastante ocupado. Principalmente por un juego que estoy ayudando a desarrollar junto a otros compañeros de la universidad. Aún es pronto para dedicarle el post, pero diré que aunque sea un juego bastante sencillo, lo interesante de esto es el trabajo en grupo (aunque los subsistemas están bastante divididos).

El caso es que hace semanas que no toco mi querido motor SDE. ¿Qué me ha llevado a esta situación? pues principalmente, que estoy aprendiendo a hacer un motor. Y programar DirectX en C++ hace que un simple cambio te lleve varios días. Además la depuración de determinados errores es muy complicada.

Así que le he estado dando vueltas y creo que volveré a empezar de cero haciendo un motor en C#. En este entorno más amigable espero avanzar más rápido y llegar pronto a lo que ya tenía en c++. La filosofía del motor será la misma: mucha POO y patrones para la gestión y creación de objetos.

Evidentemente, mi amigo Waaghman está haciendo un motor en C# que YA funciona ¿me atrevería a pisar su terreno?. Estos días, mientras programaba con su motor me he dado cuenta que hay muchísimas cosas que yo haría de otro modo, aunque respeto su punto de vista. Es por ello que muy a menudo tengo que consultarle sobre como prefiere que haga determinadas cosas, porque puede que el prefiera otra manera a como yo las hago.

También he tenido que cambiar mi estilo para programar código que ‘parezca’ que pertenece al motor y que se integre sin complicaciones. Aún así, eso ha estado bien, a veces es bueno cambiar de aires.

Yo lo veo como la ‘lucha’ que mantienen Irrlicht y Ogre. Ambos son motores opensource y cross-platform programados en c++. Pero cada uno tiene su filosofía de desarrollo y su comunidad. Cada uno ofrece unas prestaciones que son diferentes al otro. Personalmente yo creo que son lo suficientemente distintos como para coexistir.

Por otra parte ¿de qué estoy hablando? nadie va a usar mi motor ¡puedo programarlo en lo que quiera!. A ver si estos días encuentro un huequecillo para empezar este ’spinoff’ de SDE, que previsiblemente llamaré SDE.NET

¿Qué haré con el proyecto en sourceforge? Probablemente lo elimine y vuelva a poner una pequeña página aquí.

¡Quedáis avisados!

 
Quake 4

Ayer empecé este juego y hoy lo he terminado. No es que me haya parecido excesivamente corto (las 10 horas típicas de los shooters de hoy), pero le he dedicado mucho tiempo. Sin dudarlo, esto es lo que debería haber sido el Doom3.

Gráficamente, utiliza el mismo motor que el Doom3, y se nota. Los gráficos son impresionantes. Los chicos de Raven se arriesgan incluyendo localizaciones exteriores desde el principio del juego, lo que le da bastante variedad. Bien es cierto que a veces, la sobrecarga en pantalla hace que el juego se ralentice en algunas ocasiones. Por ejemplo, la linterna que llevamos durante el juego ya no hace que los objetos proyecten sombras, al contrario que en el doom3.

El sonido es bastante bueno (salvo el doblaje) e incluye el tema principal creado por Chris Vrenna (al igual que el de Doom3) pero no es ni la cuarta parte de bueno que este. Últimamente lo están llamando mucho para hacer música de juegos (aunque lleva varios años y varios juegos a sus espaldas). ¿Qué pensará mi querido Trent Reznor de esto? Desde luego este chico sabe lo que hace e imprime calidad a todas las pistas que realiza.

Lo más importante para mí de este juego es el juego en sí. Doom3 no fué sino una demostración del motor que habían creado, y el juego era repetitivo y se basaba más en el terror que en la acción. Eso está bien, pero la variedad de sustos se les termina en los 5 primeros niveles y luego ya no sorprenden. En Raven han optado por un juego clásico y les ha salido bien. Hay mucha variedad de situaciones: controlas un tanque, luchas en un monorail, te conviertes en strogg, …. De hecho lo de convertirse en strogg es una de mis partes favoritas del juego, pues no se han cortado nada a la hora de mostrar como te mutilan para insertarte los aparatos mecánicos en tu cuerpo. Sin duda el gore es bastante alto en el juego, cosa que me sorprendió gratamente. Hay cadáveres por todas partes, acoplados con las máquinas para realizar las tareas, lo que da un aire tétrico al juego (a pesar de ser bastante colorista). Ya no hay esa oscuridad permanente como en el Doom3 y no es necesario abusar de la linterna.

Raven lleva mucho tiempo colaborando con idSoftware y esto se nota. Han creado un magnífico juego y han prestado atención a todos los detalles. Han recuperado armas de las anteriores entregas: railgun, lanzagranadas, pistola de plasma, lanzacohetes, y ¡sí! la nailgun. Se reconocen muchos logotipos y estructuras usadas en el Quake2, para dar vida a los edificios strogg, con lo que resultan familiares. Algunos de los enemigos han sido reciclados y son reconocibles. Además vuelven a usar inténsamente los escenarios, teniendo que navegarlos como si fueran algo útil (es decir, muchas veces hay que volver sobre ellos) y no como una sucesión de niveles sin más.

Mención aparte merece el multijugador, pues han rescatado varios mapas del Quake3Arena y han adaptado el juego a ello. Es decir, en el multijugador puedes saltar como en el Quake3, puedes hacer rocket-jumping y todas las barbaridades tan divertidas que se podían hacer en este, pues han cambiado las ‘reglas’ del juego para ello. Otro ejemplo de la atención al detalle es que la pantalla de carga también es similar al Quake3, con los iconos que representan las cosas que se han cargado, o que las cajas de municion del modo ‘un jugador’ han sido sustituidas por aquellas tan chillonas del Quake3 para que se vean mejor en el multijugador. Es decir no han cogido el single player y le han metido a calzador cosas del Quake3Arena.

Recomiendo a cualquiera que le gusten los FPS y quiera probar el nuevo (aunque ya empieza a ser viejo) motor de la gente de id, pues este es un mejor exponente que Doom3. No os aburrira (salvo quizás al final, donde se vuelve algo más repetitivo), os dará mucha acción y os hará pasar un buen rato. Lo único negativo que quiero destacar es que a veces los enemigos te acribillan de forma sencilla. ¿Como puede un soldado raso matarte de dos tiros? pues porque tiene una railgun, y resulta frustrante. ¿Qué fué del espíritu de los FPS originales de ser una máquina de matar? ahora parece que la gente se ha vuelto loca con tanto Counter-strike y sus headshots ¡Reivindico los modelos de impacto clásicos!.

En resúmen, recomiendo a todos que probéis el juego, que seguramente os entretendrá, ¿acaso este no es el objetivo de los juegos? Bien por Raven.

 
Starship Troopers

La crítica ha sido muy mala con este juego. Al contrario que el Crashday, a este lo han pisoteado sin compasión. Yo personalmente, si tuviera 30-40 euros que gastar en un juego, compraría este y no el Crashday. Al menos me ha durado como 20 veces más.

La mecánica del juego es sencilla, es una especie de Serious Sam 1, es decir cientos de bichos dispuestos a matarte. Y cuando crees que no podrá haber más bichos en pantalla, salen más y más y más. Al comienzo del juego te dan un arma que tiene munición infinita, aunque se sobrecalienta. Tu escudo también se regenera cuando estás un tiempo sin recibir impactos. Es en ese preciso momento cuando te das cuenta que en determinados niveles, los bichos van a ser infinitos.

Las misiones tienen bastante variedad, aunque los escenarios son muy simplones. Los buenos gráficos del juego tienen mucho que ver con el uso de shaders. Desde el normal mapping a las distorsiones provocadas por el fuego o las stencil shadows, este tipo de efectos complejos son los que sobresalen. Uno de mis favoritos es uno que sucede cuando estás un tiempo mirando fijamente a una luz blanca muy fuerte. En escenarios oscuros (en el primer nivel de asalto pasa mucho), al girar la cabeza bruscamente ves el 'rastro' de la luz. Por lo demás los gráficos no tienen demasiados polígonos (ni los escenarios ni los humanos, aunque los bichos están bastante bien) así que en determinados momentos resultan muy simples. De hecho el primer nivel es una especie de 'tutorial' dentro de un edificio y solo con humanos. Sin duda es un nivel horrible para causar una buena impresión. Yo no tenía muchas esperanzas con el juego, hasta que llegué a uno similar a una parte de la película en la que defiendes un fuerte. Y ves cientos y cientos de bichos intentando trepar los muros, hasta que ves salir de una grieta del suelo uno de los bicho de fuego… realmente impresionante.

Es el primer juego 'real' de los desarrolladores Strangelite, pues ántes solo habían hecho conversiones (Crazy Taxi y Virtua Tennis) y como primera incursión no está mal. Evidentemente no es un juego que vaya a gustar a todo el mundo, porque es bastante repetitivo, pero si te gustan este tipo de juegos (y la peli) te encantará.

Utiliza mucho material de la película (incluso se muestran numerosos clips extraídos de ella) aunque en ocasiones no es lo mejor. Por ejemplo, los sonidos de algunas armas suenan a haberse capturado del audio de la película y no resultan demasiado potentes. El interfaz intenta utilizar el estilo visual de la peli, aunque el resultado es bastante pobre: tiene pinta de un interfaz simple al que se le ha dado relieve con el photoshop.

La música está bastante bien, además creo que está compuesta por el mismo que hizo la música en el filme (aunque reemplazando la orquesta por los samples de orquesta, claro).

No es un juego demasiado optimizado. En mi caso, tuve que jugarlo a 1024×600 y sin sombras stencil para que me funcionara fluido, pero aún así lo disfruté mucho. Y en cooperativo debe de ser realmente divertido. Como ya he dicho anteriormente, no se lo recomiendo a todo el mundo pero, aunque al principio no me convencía, llegué a engancharme realmente. ¿Desea saber más?