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Blog de Miguel Herrero
Warhammer 40k: Dawn of War

Debería estar haciendo distribuidas pero ¿no es mejor terminar este estupendo juego de estrategia? Hoy el análisis será breve, que en seguida tengo que conectarme a Sirio para terminar las prácticas.

Yo no estoy metido en esto del Warhammer, pero me ha parecido un juego muy accesible, rápido y entretenido. Graficamente es bastante decente, aunque se echa en falta una mayor variedad en los escenarios y en las misiones (que siempre son de aniquilar a alguien). El diseño de las misiones es bueno y los escenarios son suficientemente detallados.

Aunque hay tres facciones (orcos, eldar y marines), la campaña solo utiliza a estos últimos durante 11 misiones. Puede parecer poco (y lo es), pero en la misión 9 ya me empezaba a cansar un poco. Deberían haber ideado misiones más variadas y diferenciar a las facciones un poco más. La historia es bastante simplona y no tiene interacción (como todos lso juegos de estrategia del estilo), estaría bien que empezaran a preguntar al jugador si quiere variar la historia de alguna manera.

Una de las novedades es que no hay recursos como tal. Hay energía y puntos que se obtienen manteniendo la posición en determinados puntos estrategicos. De esta manera se consigue unas partidas rapidísimas que da gusto jugar.

Las unidades son escuadrones, y se promueve tener pocas pero bien desarrolladas (se pueden aumentar en número, añadir capitanes y elegir armamento). Aún así, cuando se tienen 4 escuadrones de 10 unidades, ya son 40 soldados pululando por ahí, lo que en ocasiones hace que durante las batallas todo esté inundado de unidades dandose mamporros (lo que acrecenta la sensación vivir una guerra).

Un juego que sin innovar demasiado sí introduce un par de ideas decentes, un acabado de calidad y suficientes horas de juego (ademas de proveer de un excelente multijugador). Lástima que no tenga editor de niveles, con eso hubiera sido un juego redondo.

 
PrayStation

El otro día fuí a una conferencia de SONY en el auditorio de Mieres. Evidentemente se trata de una de las iniciativas del Gamelab para que vaya sonando su nombre cuanto más alto mejor. Yo espero que consigan el apoyo que necesitan cuanto ántes y se puedan organizar actividades de verdad, y se empiece a promover realmente la realización de videojuegos.

Como podéis ver en el enlace, la conferencia fué bastante sosa y con poca profundidad. El responsable era de la división de marketing de SONY, aunque todos salimos con ganas de tener una Nintendo (inmejorable la promoción que les hizo).

Me llamaron la atención dos cosas principalmente:

- Que no quieran dar apoyo a los desarrolladores amateur o los pequeños equipos. Lo único que dijo es que se podrían hacer juegos en Flash. Si la DS o la PSP tuvieran algún kit gratis (aunque fuera un SDK recortado) quizás me habría planteado comprarme una (sobretodo la DS).

- Que las empresas de videojuegos esperen gente con formación, cuando ni en la universidad ni en la empresa se forma a nadie. Es decir, tú te lo guisas tú te lo comes, nadie va a enseñarte nada.

Lo peor de todo es que con el poco tiempo que me deja la universidad ¿cuando voy a aprender lo que necesito?, y peor aún ¿qué necesito aprender?

 
Life’s a bitch

Coincido plenamente con la opinión de Waaghman sobre la superior: es un bodrio. Y es una lástima, porque muchas de las asignaturas podrían dar juego y resultar interesantes.

Pero claro, el problema no es de las asignaturas, sino de los profesores. Ya en primero me quedó claro que uno puede estudiar la mayor mierda del mundo si te la explican bien. ¿Como me pudo gustar tanto ‘Autómatas y matemáticas discretas’ de 1º? La única respuesta está en su profesor: Cobas.

Además ahora están todas las milongas de bolonia que no hacen sino liar más el panorama. Yo desde luego lo único que quiero es ponerme a trabajar cuanto ántes. Pero claro, a mi padre le hace mucha ilusión que yo termine la superior, pero ¿me servirá realmente de algo?. Lo peor de todo es que en el mundo del videojuego (o relacionado) no debe de haber mucho trabajo, o por lo menos eso es lo que parece. Y claro, yo tampoco soy ningún lumbrera ni nadie que vaya a cambiar el mundo, así que ¿con qué trabajo me debo de conformar?

De momento intentaré seguir dando coletazos dentro de la superior, cual sardina en un pozuelo, pero la EPSIG cada día se vuelve menos interesante y, teniendo en cuenta que el estudiar se basa en el interes, no augura un futuro nada bueno…

Como nota aparte, he comenzado el desarrollo de mi motor, y puedo dibujar mallas simples. Además he copiado la jerarquía de nodos que tenía en la anterior versión. Pero faltan muchas cosas aún… al menos la primera piedra ya está puesta. Solo hay que seguir poniendo otra encima de la anterior.

 
Ice Age 2

Tras varios juegos ’serios’ necesitaba uno de caracter más infantil, así que decidí terminarme este. Es un juego que evidentemente sigue las andanzas de la película, aunque no explica realmente nada de la misma y se limita a ser una sucesión de niveles con determinados puzzles sencillos que resolver.

El juego es el típico plaltaformas en el que saltas sobre los enemigos y recoges items (nueces, principalmente). Hay bastante variedad de movimientos y se utilizan pocas teclas para jugar (algo fundamental). Los escenarios comienzan en zonas nevadas, pero cuando ya está uno hasta el cogote de tanto copo de nieve, añaden zonas volcánicas, lodazales y, al final, verdes praderas.

Gráficamente tiene un estilo visual muy marcado por el cual, sin la necesidad de usar demasiados polígonos, se mantienen unos gráficos muy atractivos. No tiene ningún efecto espectacular, aunque sí hay pequeños detalles como la cola de la ardirata, que está diseñada de una forma que parece muy peluda y mullida. De hecho, la ardirata es el personaje central del juego (cosa que le hace subir muchos enteros, en mi opinión).

El juego no es nada difícil, salvo algunas fases muy cortas, por lo que se puede terminar en unas pocas horas (yo le calculo unas 6 o 7, y eso la primera vez que se juega). A los más pequeños de la casa puede que les dure algo más. Incluye varios minijuegos que permiten descansar de los niveles de plataformas, y algunos se basan en juegos clásicos como el ‘escondite inglés’ con el tigre Diego.

Al final, el juego termina, pero uno no tiene esa sensación. Cumple como divertimento momentáneo pero no da mucho más. Al menos, juzgandolo como pasatiempo es muy entretenido. Dadle una oportunidad si queréis relajaros un rato, pues es fácil jugar de poco en poco y retomar las partidas.

 
Fahrenheit

Esta estupenda aventura me ha tenido enganchado varios días hasta llegar a su fin. Sus creadores prefieren llamarla película interactiva, aunque es mucho más interactiva que otros juegos de ese género, pero desde luego que es una experiencia cinematográfica sin lugar a dudas.

El equipo de desarrollo de esta pequeña joya ha sido Quantic Dream, creadores de otro juego de similares pretensiones aunque de muchísima más longitud: Omikron/The nomad soul. Este juego era impresionante, recreando 4 ciudades enormes con sus pubs, hospicios, oficinas para trabajar, etc y todo ello funcionando en un PII 266 (creo recordar). El juego fué muy bien recibido por la crítica, pero el público no le favoreció igualmente. Quizás era un juego demasiado alternativo para conseguir muchas ventas (David Bowie se implicó mucho en el proyecto). Aún así ya dejaba entrever lo que pretendía hacer este estudio: hacer que los gráficos no fueran buenos solo por su carga poligonal, si no cuidar muchísimo el diseño artístico.

En Fahrenheit todo transcurre como una película. La acción comienza con un tutorial en el que manejaremos un muñeco ‘dummy’ para acostumbrarnos al sistema de juego. Posteriormente comenzará la acción real (dividida en escenas) en el que podremos elegir con quién queremos jugar.

La historia nos sitúa como un hombre que acaba de asesinar a una persona en el baño de un café, pero parece que alguien o algo nos ha obligado a hacerlo. El protagonista está asustado pero quiere averiguar qué es lo que le ha pasado para evitar que la policía lo culpe. Nosotros manejaremos a muchos de los personajes de la aventura. A modo de curiosidad diré que manejas tanto al asesino como a los policías, por lo que las pistas que dejes con uno, las deberán encontrar los otros, resultando un tira y afloja muy entretenido.

El juego tiene un diseño visual impresionante, haciendo uso de varias cámaras simultáneas similar a la serie 24 que es algo novedoso en el campo de los videojuegos. Además intenta recrear diversos efectos gráficos como hacer el negativo de la imágen, desenfoque de movimiento y glow en objetos sin utilizar en absoluto pixel shaders. Ésto es algo muy loable y permite ver que hay muchos efectos que pueden hacerse sin verse obligado a usar shaders, algo que muchos desarrolladores se han impuesto dejando atrás a numerosos usuarios que podrían ejecutar sus juegos si no forzasen a tener tarjetas gráficas con shaders.

Aunque el juego es una aventura, nunca se recogen objetos como tal, no hay un inventario. De hecho, es muy difícil quedarse atascado y aún así, el juego dura un par de días resultando interesante hasta el final. Principalmente solo hay que usar objetos, entablar conversaciones y explorar escenarios (aunque no suelen ser demasiado grandes).

Gran parte de los eventos están limitados en el tiempo, para meter prisa al jugador, de forma que tendremos que tomar elecciones muy rápido. Varias de estas opciones harán que veamos solo la acción de una manera, con lo que tendremos que jugarlo otra vez y elegir la otra opción para conocer otro trocito de la historia, disparando enormemente la rejugabilidad. También se han incluido secuencias de acción similares a las de Shenmue o Dragon’s Lair, que en determinados puntos de la aventura se hacen algo largas (aunque nunca llegan a ser demasiado complicadas).

La historia tiene una progresión muy interesante, cuyo único denominador común es el frío que cubre la ciudad durante todo el juego, y que supongo que de nombre al juego en Europa. Al final tiene demasiada inspiración en Matrix, perdiendo bastante originalidad. Aún así, tiene tantos momentos buenos que hace que le perdonemos ese final tan apresurado.

En EEUU el juego se llama Indigo Prophecy lo que, en mi opinión, revela algo que no debería hacer. El cambio de nombre quizás sirve para advertir que no se trata del del mismo juego del todo, pues se han eliminado determinadas escenas (como por ejemplo las de sexo explícito, sí, habéis oído bien) para obtener una menor calificación de edad.

Aparte de los gráficos estupendos, el juego hace gala de una banda sonora de impresión que, aparte de temas licenciados de grupos como Theory of a Deadman, incluye un inspirador ’score’ de Angelo Badalamenti. Los doblajes al español no estan mal pero, como siempre, están faltos de sentimiento y no llegan a convencer.

Sin duda alguna es un soplo de aire fresco para el ¿género?, aunque mezcla tantos que resulta difícil etiquetarlo. Estupendos gráficos y sonido, además de un modo de juego innovador y divertido, hacen de este un juego casi imprescindible. Recordad que es un juego pausado, de diálogos y suspense, así que los que busquen acción sin límites quedan avisados. De cualquier forma, es difícil que no te guste este juego, palabra.

Ah, se me olvidaba. El juego incluye un sistema de puntos que permite desbloquear secuencias y ‘como se hizo’ muy divertidos. ¡Acabaros el juego para verlos todos!