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Blog de Miguel Herrero
La maté por un debug

Estos días he estado programando un juego con mi motor. Y ¡oh dios mío! me estoy basando en el Combat Stress que hizo Waaghman hace ya un tiempo. Pero ¿por qué un juego por turnos? porque son más fáciles de programar que andar controlando la acción en tiempo real.

No pretendo competir con el Combat Stress, que quede claro. Yo intentaré orientar el juego hacia la acción, reduciendo mucho las posibilidades del jugador. Principalmente, porque los juegos por turnos suelen basarse en conocer mucho el juego y las combinaciones de items que harán que tengas más puntería/reflejos o lo que sea. Yo no soy muy aficionado a los juegos por turnos, salvo escasas excepciones, así que espero no cagarla en la jugabilidad.

No pretendo que este juego sea jugable. Pero había llegado un punto que me abrumaba todo lo que tenía que hacer en el motor. No era capaz de decidirme por una u otra cosa, así que el juego me está obligando a desarrollar unas partes ántes que otras. Además me sirve para encontrar bugs a porrillo, cosa muy de agradecer.

Realmente, aunque yo quiera acabarlo y que sea jugable, lo principal es que ayude a desarrollar el motor. Ni más ni menos.

El desarrollo está siendo bastante fluido, salvo un par de días que estuve parado por un error estúpido, de esos que tras horas de lectura de código no hay quién vea. Tras pasar un par de días bastante frustrado, al día siguiente me levanté fresco cual lechuga y ví el error al instante… ¡cosas de la vida!

Por el momento, tengo un mapa y un jugador. Nos podemos desplazar por el mapa y rotar al jugador, variando la zona de visión del jugador. Ahora mismo estoy metiendole mano al módulo de GUI, que espero poder basar en las clases que hice para el Swift, aunque estoy distanciandolo bastante. Puede que aproveche el dibujado de los componentes en sí y el manejo de eventos, pero poco más.

Por lo menos, veo que partes importantes de la API del motor se están estabilizando, y la optimización no influiría externamente, así que podría ir escribiendo tutoriales y ejemplos más variados.

En resúmen: otro pasito hacia adelante.

 
Eurovisión 2006

Menuda bofetada que les ha caído al 90% de los espectadores de este año. ¡Aprended! parecía oirse en la lejanía: Lordi ha ganado este año ¡enhorabuena!. Desde luego, es triste que este sea la primera canción rock que gana Eurovisión (y por dios, espero que no la última).

Probablemente muchos digan que si las pintas que gastan, que si la música. Para mí que ellos se han divertido, y no como el resto de artistas que se cagaban en los pantalones de los nervios. Lodri ha hecho playback (como todos, vamos) y ni siquiera se han molestado en que algo tan obvio como que la batería cuadrase, no lo necesitaban. LLevaban máscaras cutres y puede que no tengan la voz más afinada. Pero a mi me da que han estado disfrutando el momento de verdad.

Ni coreografías, ni atrezzo con la inscripción 'LOCA' (no recuerdo qué país fué), solo eran ellos (y sus trajes, que son casi otro miembro del grupo). Ahora en el debate de La Primera que emiten después del festival, se han quedado sin nada que decir. Lo único que tienen claro es que España fué un bodrio (como siempre) y que ni la coreografía, ni la canción, ni el grupo valen para nada. ¿No pueden enviar grupos buenos? Es decir, en España no hay abundancia de buena música, PERO ALGUNA EXISTE.

Felicidad otra vez a los ganadores y ¡Hard Rock Hallelujah!

P.D.: Recomiendo a los entendidos leer la discursión en el foro de Riff-Fanzine :D

 
Tomb Raider Legend

Llevamos 8. 8 Tomb Raiders hasta ahora. Ha sido un largo camino, y poca gente recuerda que en el primero, nuestra querida lara tenía las tetas triangulares… mucho ha llovido desde entónces.

Yo siempre he sido fan de la saga. Me encanta poder desenvolverme por los escenarios con tanta sencillez, y para mí los enemigos son lo de menos. Para que quede claro, mis favoritos son el 1, el 4 y este último. Sobre el primero no tengo nada que explicar, fué innovador. El segundo intentaron dotarle de más historia y terminó con mucho menos saqueo de tumbas del esperado. El tercero intentaba abarcar demasiado, pero no era nada original. El cuarto introdujo jugosas novedades (como los multiniveles) y actualizó el apartado gráfico y el quinto fué una especie de recopilación. Es curioso que el creador de Lara abandonara la compañía tras el primer juego, quizás si no lo hubiera hecho las cosas hubieran sido distintas. En el sexto los chicos de CORE Design intentaron darle un lavado de cara a la serie. Y la cagaron estrepitosamente. A pesar de tener unos gráficos correctos, el control era pésimo y había muchos momentos en los que te quedabas dando vueltas sin saber qué hacer (sin tener ningún puzzle que resolver, en definitiva). Tras este traspiés, EIDOS decidió dar la licencia a otro equipo de desarrollo, a pesar de la pataleta de CORE. Y Crystal Dinamics es quién se llevó el gato al agua.

Con este nuevo Tomb Raider han vuelto a contratar a Toby Gard, el papá de Lara, para volver a hacer un buen juego. Y lo han conseguido… en parte. Gráficamente es espectacular, shaders decentes, escenarios grandes y coloridos, trampas, en fin, todo lo necesario. La historia no está mal, aunque no se desarrolla demasiado.

El juego es muy variado, se recorren multitud de niveles y cada uno transcurre en un lugar del mundo. Ambientaciones tétricas, industriales, polares, todo tiene cabida. Además los controles de Lara son correctos, y las posibilidades de movimiento son mayores. Ántes había que dar los saltos y los giros con un timing correcto, o Lara no se agarraba al borde. Ahora esas situaciones no suceden, y es muy fácil terminar danzando por los escenarios cual macaco.

Se ha introducido un pequeño sistema de física con puzzles que lo aprovechan. Se acabó eso de mover las cajas en dos ejes, ahora puedes girarlas si te apetece. También han incluido un gadget nuevo: el garfio. Con él puedes agarrar objetos o colgarte de ganchos cual Indiana Jones (como si el juego no estuviera inspirado suficientemente en él).

Tras nombrar los puntos buenos, ahora van los malos. El juego es cortísimo. Yo lo he terminado en 7:49 horas, y sin mirar ninguna guia. Los saltos son muy evidentes y hay poco espacio para la investigación. Sí, la acción es contínua e intensa, pero nadie puede mantener eso durante mucho tiempo. Además la cámara no enfoca demasiado bien la acción y, en ocasiones (sobretodo en saltos) se echa de menos la cámara justo detras de lara. También podían dedicarle más detalle a los escenarios y quitarle un poco a lara (pero poco ¡eh!), pues cuando se desactivan las texturas (opción que se desbloquea al terminar el juego) vemos que lara es EXTREMADAMENTE compleja respecto al resto de objetos, personajes, etc.

Quizá sea el segundo mejor Tomb raider… pero lo tenían muy difícil para superar al original.

 
Psychonauts

Tras haber terminado este juego, solo puedo compararlo a la experiencia que otro juego me proporcionó: MDK. Este es un ejercicio de imaginación de la mano de Tim Schafer (Grim Fandango, Day of the Tentacle y Full Throttle, entre otros). Y sin duda resulta divertidísimo.

En esencia es un plataforma en el que controlas a un mentalista junior que está aprendiendo nuevos poderes, entre los que se incluyen, pirokinesis, telekinesis, invisibilidad y tantos otros, que son exprimidos a base de bien en los diversos puzzles. Sí amigos, en este juego hay que pensar (poquito, pero algo) lo que hizo que tuviera que estar más atento que, por ejemplo, en el Ice Age 2.

Visualmente no es demasiado potente (aunque cumple de forma sobrada), donde realmente se ha echado el resto es en el diseño gráfico. Todo, tanto niveles como personajes, tiene ese toque de diseño mezcla de macabro e infantil que siempre da Schafer a sus juegos. Y en este caso le queda como anillo al dedo.

En cada nivel visitamos la mente de un personaje para quitarle sus traumas (que suelen ser los jefes finales) y, claro, cada mente es totalmente distinta (como podéis ver en las capturas que acompañan a este artículo). El juego es relativamente sencillo y en el caso de quedarse atascado, la solución siempre suele ser utilizar uno de los poderes en el sitio correcto. Hay escenarios de todo tipo: mentes de conspiradores (con cámaras y agentes por todas partes), artistas españoles (la captura psicodélica que está encima de este párrafo), una ciudad llena de monstruos marinos en la que tú eres tamaño king-kong, un tablero de un juego de mesa de estrategia con casillas hexagonales (un nivel muy divertido, además)… en fin, algo original, para variar.

El último nivel del juego resulta un poco frustrante, porque exige bastante precisión en los saltos, pero después de tantos buenos ratos, merece la pena esforzarse un poco. Además, da gusto ver al jefe final, que si bien no es tan colosal como el de Serious Sam:FE, es muy grande. Se nota que el juego ha sido hecho con mucho cariño, y hasta tiene anéctodas: Dwight Schultz (a.k.a. Murdock del Equipo A) participa en el doblaje (y de hecho, ha doblado en bastantes videjuegos más)

Sin duda alguna os recomiendo este juego, tan alabado por la crítica pero no tan respaldado por el público por alguna extraña razón. Supongo que la misma razón por la que Andy y Lúcas triúnfan. Una pena.

 
Grand Theft Auto: San Andreas

“¿Sabe que el GTA:San Andreas es un juego tan grande, que solo puede acabarse una vez al año?” le dijo el dr.alce al sr.cabeza. Y con razón. Yo he tardado varios meses en completarlo (como en tres ‘tandas’). Pero sin duda alguna lo recomiendo.

Empecé con el primer GTA, que mucha gente puso verde porque no era tecnológicamente muy avanzado, pero eso de poder usar cualquier vehículo en una ciudad enorme y sin limitaciones era algo muy tentador. El GTA2 no lo jugué demasiado, no consiguió engancharme tanto aunque también lo jugué. Y luego vino la triada GTA3, GTA: VC y GTA:SA, que prácticamente son el mismo juego. Yo nunca había terminado ninguno, así que dije: “Pues el último, que será un refrito de los anteriores con muchos añadidos”. Y así fué… y puede que algo más.

Cuando uno ve screenshots del GTA siempre parecen poca cosa. Realmente la carga poligonal no es muy alta, pero como suele pasar en estos casos, para comprender su éxito hay que jugarlo. No hay tiempos de carga y, sin embargo, el territorio por el que te mueves es enorme. Hay tres ciudades: Los Santos, San Fierro y Las venturas, que emulan a Los Ángeles, San Francisco y Las Vegas, respectivamente. De hecho encontré una tabla de equivalencias enorme en internet, que daba la impresión que los desarrolladores habían copiado las ciudades y cambiado los nombres de las calles. La clave aquí es el ‘Level of Detail’ que tiene TODO en este juego. Según te acercas a cualquier objeto va aumentando su complejidad y cargando mejores texturas. También es así con los efectos, luces o las sombras stencil que los chicos de Rockstar han tenido para bien en añadir a este port a PC.

En este juego la libertad es absoluta: puedes conducir de todo (y digo, DE TODO), cortarte el pelo, muscularte, comer demasiado y engordar, bucear, tirarte en paracaídas, controlar territorios con tu banda, salir con la novia (hay 5, en todo el juego). Las misiones son bastante repetitivas, pero de vez en cuando se las arreglan para meter una misión sorprendente que hace que soportes otras 10 repetitivas. El escenario es enorme, se debe de tardar un rato en ir de una punta a otra. En serio, no puedo más que poner a este juego por las nubes, porque tiene tantos detalles que el trabajo para hacerlo ha tenido que ser sobrehumano.

Cuando jugué al GTA3 eché en falta una buena historia, un hilo conductor, porque simplemente elegías para quién trabajar, pero sin un motivo concreto. En éste, la historia une todas las misiones, dispersándose un poco hacia el medio del juego, pero volviendo a unir a todos al final. No es una historia muy sorprendente, pues los giros son bastante poco sorprendentes, pero entretiene. En determinadas ocasiones hay elementos que lo enlazan al GTA3, de hecho, su protagonista aparece en el juego y el nuestro (CJ) hace un viajecito a Liberty City en una de las misiones.

El sonido es muy bueno, tanto de los actores que doblan a los personajes (creo que Ice-T dobla al rapero Madd Dog en el juego) y luego están las radios. Esas radios que llevan con nosotros desde el GTA1, en esta ocasión vienen con multitud de temazos clásicos de gente como Ozzy Osborne, Faith No More, Helmet, Rage Against The Machine, Jane’s Addiction, Depeche Mode, Soundgarden, Danzig, Guns N’ Roses y muchos más. Una escucha muy recomendable.

La última vez que volví a re-engancharme en el juego, pensaba que ya no les quedaba nada por hacer: hay ciclos día/noche, interiores… ¡si hasta puedes jugar a las recreativas! (juegos muy simples, en plan galaxian). En las últimas misiones intentan que termines el juego a base de variedad: hovercrafts, karts, harriers… yo creo que solo les falta un aladelta.

Cuando lo terminé, miré las estadísticas y había gastado alrededor de 40 horas jugando a este juego ¡y solo había completado un 48% del total! Si tuviera una consola, este juego sería una muy buena compra (y no esos shooters que en 5 horas los has ventilao). Ántes de desinstalarlo definitivamente, cogí un avión y me dí una vuelta por todo el mapa para terminar tirándome en paracaídas sobre los casinos de Las Venturas… solo puedo decir ¡qué pena que se haya terminado!

Para los que crean que es un juego demasiado largo para acabarse, les diré: ¿qué mejor momento para terminarselo que en época de exámenes?