Con la llegada de los exámenes, estoy trabajando como un poseso en el SDE. Últimamente he implementado varias cosillas, principalmente dos: render a textura y partículas.
Con el render a textura ahora es posible hacer efectos de postproceso (como blur o bloom a toda la escena). Y con las partículas pues, sistemas de partículas (agua, fuego, etc). De momento tengo que limpiar MUCHO el código de las partículas, para poder encadenar comportamientos y utilizar distintos tipos de emisores de partículas.
La foto se ve borrosa por el shader, y el gusanillo azul es la ristra de partículas. De momento no es muy espectacular, pero a ver si en los próximos días consigo sacarle más partido.
Como el día ya pasó y no creo que vaya adelantar mucho en el tiempo que queda, aprovecharé para adecentar un poco todo en la medida de lo posible y quizá lo suba a sourceforge. Permanezcan atentos a sus pantallas…
- Sistemas de partículas en la GPU
- Más avances
- Dichosas partículas
- Shadow mapping
- Melt: Conceptos básicos


