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Blog de Miguel Herrero
Silent Hill La Película

Siempre me ha gustado la saga Silent Hill. Soy un gran fan de los survival horror, aunque no los juego tanto como quisiera. Ántes de los exámenes me puse a jugar al 3, pero por falta de tiempo cuando volvía a jugar ni me acordaba de dónde lo había dejado la última vez. Así que decidí jugarlo este verano. Pero empecé por el 2, para hacerlo en órden (en órden con gráficos modennos, quiero decir). Entonces me dijeron que la película se estrenaba este mes (yo no sabía la fecha) y me entraron ganas de verla.

Fuí a verla anteayer (día del estreno) por la mañana, en la sesión matinal. Y eramos solo dos personas: yo y mi cuñado. Tras un par de trailers y anuncios de sitios donde celebrar banquetes de boda empezó la película. Y comenzó a sonar la música introductoria del primer Silent Hill. En ese momento me sentí como en casa. Las imágenes empezaban a pasar y todo estaba allí: la niebla, la radio, la linterna, la oscuridad y Pyramid Head. Realmente la ambientación es genial. Esta película cuenta con la ventaja de que los monstruos tienen que parecer irreales, plásticos, con lo que los efectos por ordenador casan perfectamente.

Si tienes las bandas sonoras de los juegos (y si no, agacha la cabeza y piensa en lo que has hecho) ya tienes la banda sonora de la película. La misma que viste y calza. Por un lado me pareció que tenían que haber incluido nuevas composiciones, pero desde luego que usando lo que ya hay, no pueden equivocarse. No en vano el señor Yamaoka ha terminado por ser el productor de los últimos juegos.

Coincido con Breo en que la historia no engancha. Más bien aburre un poco, porque es lenta, no tiene ningún personaje secundario digno de mención y el final es diferente al que aparece en el primer juego (cosa que compensa parcialmente con el festín gore del final, aunque el gore digital no es gore por mucho que se empeñen).

La historia intenta explicar en lugar de liar al espectador, y al final te sueltan la parrafada para explicartelo todo (o casi), algo que en Silent Hill es casi pecado. Deberían hacer que el espectador tenga que deducir por si mismo partes de la historia, que no somos niños de primaria (no todos, al menos) y en un Survival Horror inteligente, que se asemeja más a ‘Perdidos’ que a ‘Amanecer de los muertos’ que te expliquen todo al final es algo estúpido.

Pero por otra parte, creo que es la mejor adaptación hecha de un videojuego y la ambientación es TAN buena. Tiene detallitos por doquier, desde los nombres de las calles hasta los lugares que se visitan (el colegio, el hospital Brookhaven, el hotel, …) y la parte del comienzo en la que la protagonista sigue a su hija entre la niebla es clavada al juego (hasta en los movimientos de la cámara).

Y el final está muy bien diseñado, porque cierra la historia principal, pero deja a la protagonista perdida entre la niebla. Solo espero que, en caso de haberla, la secuela sea mejor que esa. Entónces sí que saldrá una película redonda.

 
SDE ya tiene parser Xml

Hasta ahora solo había hecho una implementación de escritura de Xml, a partir de mi estructura interna (un árbol común para todos los tipos de ficheros). Evidentemente la miga estaba en hacer la lectura de ficheros, pues escribirlos no es más que un puñado de WriteLines y poco más.

Hace más de un mes que no tocaba nada de la asignatura Procesadores de Lenguaje (una de las pocas que vale la pena en la superior, a mi parecer) y no esperaba acordarme de nada. Yo no suelo programar bien nada a la primera, pero estoy sorprendido de que en unas pocas horas y sin tocar los apuntes, he conseguido hacer un parser de Xml 'a palo seco'. Sin usar Lex y Yacc (o sus equivalentes C#), tal y como nos enseñó Raul en clase. Da gusto ver que lo que enseñan en una asignatura sirve para algo.

Lo siguiente que voy a hacer es limpiar un poco el código de gestión de ficheros, que lo tengo bastante olvidado y no me ha quedado muy intuitivo que digamos…

 
Funeral de mi abuela materna

Hace un par de días que ha fallecido mi abuela materna. No es que me haya afectado mucho, porque prácticamente ha vivido hasta los 87 años como una rosa, con mucha movilidad y fuerzas para lo que sea. Pero los últimos 3 han sido una caída libre para ella. No es que haya tenido una relación estupenda con mis abuelos porque no los visitaba muy a menudo. No sentí nada especial mientras cargaba con el ataud al interior de la iglesia junto con mi primo Sergio.

Todavía no he ido a su casa, pero es un piso enorme (de hecho, son dos pisos unidos) y debe resultar extraño andar por ese piso y que no haya nadie. Son esos pequeños detalles los que hacen que haya algo distinto. Ahora solo me queda mi abuela paterna, porque mis dos abuelos murieron hace tiempo, y no creo que vaya a durar mucho más pues ronda los 90. Cuando ella muera no tendré ningún abuelo vivo. Habrá que aprovechar el tiempo, que parece que avanza para todos.

 
Dreamfall: The Longest Journey

Hace cosa de una semana que terminé el juego. Y todavía me dura el buen sabor de boca. Yo me acabé el The Longest Journey cuando salió hace unos cuantos años atrás y muchas cosas han cambiado. Ahora ya no tengo tanto tiempo para invertir en juegos, y prefiero juegos directos en los que no haya que perder mucho el tiempo en nimiedades. Cosa que ántes sí me podía permitir. Los juegos de estrategia y aventuras puros casi han desaparecido de mi agenda.

El equipo de Dreamfall lo sabe, y sabe que una aventura tan larga y compleja como The Longest Journey iba a fracasar (aunque una pequeña base de fans lo apoyaría). Y han creado un juego bastante más light donde la historia se desliza de forma continuada, con pocos momentos de atasco y muchísima conversación.

Los gráficos son muy buenos, y utilizan shaders donde hacen falta. Realmente, los escenarios son tan bonitos que a veces ni notas que utilizan tal o cual shader para el relieve de las paredes porque no te lo plantes. Simplemente parece natural, y bellísimo. La única nota negativa en este aspecto es por utilizar muchísimos más polígonos para la protagonista que para otros secundarios que son igualmente importantes (y que aparece a la misma distancia en las conversaciones, vaya).

El sonido es estupendo y la banda sonora es de cine. De esas bandas orquestales épicas que te erizan el vello, literalmente. Y las voces pues son perfectas. Tengo la versión original y las voces en inglés no pueden ser mejores. De verdad que espero que no hayan traducido el juego a otros idiomas porque el personal de doblaje tiene algo. Algo que impide que te saltes los diálogos, algo que hace que esa voz hipnotice y cautive. Sobre todo la voz de Zöe, la protagonista, con ese ligero acento inglés.

La aventura en sí es bastante sencilla, aunque hay algún momento de acción que deberían haber obviado. Pero en general es un juego lógico en el que la exploración y la conversación son la clave. El juego deja el final abierto y espero que hayan tenido ventas suficientes como para hacer una tercera parte. ¡Y que sea tan buena como esta, claro!. Este es el tipo de juego que cuando lo terminas, te da la impresión de haber visto una buena película o haber leído un buen libro. Y además, has participado en la aventura. Sin duda un buen ejemplo de que los juegos tienen que ser divertidos y atrayentes, por encima de implementar tal característica gráfica.

 
Calor, Tutoriales y cintas de vídeo

Tenía planeado lanzar una release de SDE el domingo 16, para que hubiera un mes de diferencia con la release anterior. Sin embargo, me han dejado unos DVDs con conciertos así que he pasado bastante tiempo ripeandolos. Por lo menos he terminado lo que tenía planeado para esta release de SDE así que está recién salida del horno. Viene con 10 tutoriales que espero que sean sencillos de leer y fáciles de reproducir. Si alguien cree que debo explicar mejor alguna parte, que lo diga, porque yo no puedo saberlo de otra forma.

Esta release viene con Cubes, un clónico del Tetris con todo material original (hasta la música), todo con estas manitas. Funciona bien con el teclado y el pad (aunque los sticks analógicos todavía no funcionan bien). También me gustaría trastear con algún algún shader. Pero todo esto queda para la siguiente release.

Puede que alguien se digne a echar un ojo a la documentación y los tutoriales, así que antes de que diga nada: lo sé, apestan. Espero poder ir mejorándolos con el tiempo, pero es realmente difícil tratar de explicar algo a lo que estás tan acostumbrado. Y además en inglés. Agradecería a quién lo pruebe que me dijese qué echa en falta o qué cosas le gustaría qué se mejorase (y cómo, a ser posible).

Cambiando de tercio, Waaghman nos ha estado insistiendo para continuar con el Blast Zone (bien hecho) pero creo que tendré que cambiar lo que tenía planeado. En un principio, yo programaba una GUI para su motor, pero se ha terminado convirtiendo en una GUI para el mío. Y de hecho, me estaba alejando bastante de su forma de programar, por lo que creo que es más conveniente que utilice código de mi motor para hacer esa parte. Así podré avanzar en el trabajo de los dos proyectos a la vez. Y podré probar mejor la GUI en un juego complejo.