A primera vista, yo pensaba como Waaghman pero creo que tendré que pensar en qué aprovechar de SDE para portarlo a XNA.
Aunque pueda parecer que solo es una capa por encima de MDX (que lo es) tiene más de lo que parece. Por ejemplo, ya no hay fixed-pipeline. ¿Y qué? pues que nos quedamos sin luces, sin materiales y sin un montón de renderstates. ¿Y como lo apañamos ahora? Pues por lo visto, la XBox 360 no tiene fixed-pipeline así que ahora, tanto Windows como XBox, a tirar de shaders para hacer todo eso. Tendré que ponerme al día, porque hasta ahora no he tocado ni una línea de shader.
Waaghman también se queja de que no vienen cosas hechas. El caso es que, aunque lo del módulo de red no parece que vaya a ser pronto, sí que hay un sistema para reusar código. Más que código, componentes. El problema es que cambia mucho respecto del paradigma que se usaba en muchos motores (como Irrlicht, Ogre o SDE). De esta forma, es muy fácil añadir contenido, pero en vez de separar por funcionalidad, se separa por datos/funcionalidad. Algo así como orientación a objetos en gráficos.
Tendré que pensarme si transformar lo que pueda de SDE a componentes (porque ya dejaría de ser SDE como tal) y si me decido a hacerlo ¿como hacerlo?. Quizás deberíamos juntarnos los que nos interesa el tema y hacer una colección de componentes común.
Quizás termine por hacer una mezcla de motor+componentes, para no perder ninguna de las dos partes. En resúmen: pensé que la cosa sería muy rápida, y será todo lo contrario. Esperemos que al menos sea para bien.



