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Blog de Miguel Herrero
Phoenix Wright: Ace Attourney

Aunque ayer terminé este juego, debería decirse que fué hoy, porque lo acabé cerca de las 2 de la madrugada. Y tan contengo oiga. Yo últimamente no suelo leer muchos libros. Desde pequeño he tenido la costumbre de leer en la cama, y siempre me pasaba unos 45 minutos leyendo. Pero poco a poco he ido perdiendo la costumbre. Éste es uno de los juegos que todo el mundo recomienda y poco a poco ha ido afincándose en ese horario nocturno. Porque realmente jugar al Phoenix Wright es como leer un libro. Un buen libro. No es Cervantes, claro está, pero no creo que el grueso de la población sea muy dada a leer pasajes del Quijote.

¿Como lo han conseguido en Capcom? Pues no tengo ni idea, Pero han hecho un juego de abogados de forma que resulta dinámico, casi de acción, con giros inesperados en el guión y novedades hasta el final del juego. La historia consta de 5 casos, cada cual más interesante, en los que los sospechosos pasan de buenos a malos en un momento.

El interfaz es similar a muchas aventuras gráficas de PC, por ejemplo la reciente saga basada en CSI, solo que aquí, además de tener investigación criminal, hay juicios en los que usamos los objetos para establecer contradicciones en los testimonios de los testigos.

Los gráficos son manga 100% y con una calidad muy alta, y los escasos sonidos que contiene suenan excelentes (aunque hay uno que he oido en el Sam&Max, más concretamente el que sonaba al pulsar el botón rojo al principio de todo, en el sistema de proteccón del juego). La música es muy pegadiza aunque bastante repetitiva lo que, por otra parte ayuda a asociar una música determinada a un lugar o un momento concreto.

El juego puede jugarse tanto con teclado como con stylus, e incluso algunas órdenes pueden darse de viva voz, lo que no es muy práctico, pero al menos el usuario tiene mucho dónde escoger. Las historias son muy muy largas y no es un juego que os acabaréis en una tarde, os lo aseguro. Gracias a Dios que se puede guardar la partida en cualquier momento.

Lo malo es que a veces, cuando se presenta una prueba, gastas los 5 intentos que tienes y te obligan a repetir todo desde el último checkpoint (hay uno de vez en cuando, como ántes de empezar un juicio). En mi opinión, deberían dar oportunidades infinitas porque, al fin y al cabo ¿qué consiguen obligandote a repetir trozos (a veces muy largos) de historia? Es algo similar a lo que hicieron en el Call o Duty para evitar el guardado/carga de partidas masivo (cosa que yo hago mucho). Al menos el juego no tiene una dificultad demasiado elevada y posiblemente las veces que tengas que repetir algún trozo se cuenten con los dedos de una mano.

Pero en general es un juego altamenet recomendable y que entra derecho en el olimpo de la ds. Lo malo es que de momento no hay versión en español, y para la versión inglesa es necesario manejarse un poco en el idioma (ya sabéis, esto no es un FPS). Hace unos días ya salió la versión japonesa de la segunda parte que, al igual que la primera, trae el idioma de Shakespeare. Así que si os esforzáis un poco, podréis hincarle el diente también a la segunda parte porque ¡la justicia es ciega!

 
Pequeño apunte

Estos días estuve dándole vueltas al tema de la memoria en la DS. La semana pasada, tras hacer una ruleta bastante decente en el photoshop, las PAlib me mostraban un mensaje de ¿error? diciendo que no había memoria para cargar ese fondo. Así que, siguiendo una sugerencia de mi amigo Jose, reduje un poco la complejidad (quité todos los efectos de degradado y demás) de forma que se pudiera sacar algún tile repetido por ahí. Y la cosa funcionó.

El problema ahora es ¿debo seguir adelante con el desarrollo tal y como lo tenía pensado?. En mi opinión no es una buena idea. Debería plantearme cambiar un poco el juego o, al menos, modificar la interfaz de usuario para que consuma menos memoria. Ahora lo que creo que haré es diseñar el juego por completo en papel, de forma que no quede nada por pensar, e intentar hacer un prototipo de las pantallas. Así, a la hora de cargarlo a la DS no habrá sorpresas de la forma “se me olvidó este gráfico y ahora no entra ni con calzador”.

Me gustaría seguir un estilo sencillo en plan Brain Training, que supongo no me de muchos problemas (y qué caray, al ser un estilo tan sobrio gusta a niños y mayores). Quizá hasta lo renombre a “Word Training” o “Language Training” que seguro que por lo menos atraerá visitas.

Me está costando mucho organizarme para programar con la DS. La programación en sí es fácil, pero estoy acostumbrado a derrochar por todos lados con DirectX, y aquí no está el horno para bollos. Por lo menos ya conseguí terminar el Ouendan en el último nivel de dificultad.

 
DScene

Estos días he estado trasteando con la DS. Todo ello gracias al descubrimiento de la librería PAlib, que encapsula todo en funciones C, de forma que no tienes que preocuparte de hacer código para las dos CPUs o de andar con direcciones de memoria de acá para allá. Resulta muy útil y fácil de usar.

Estoy intentando hacer un pequeño juego, por aquello de marcarse un objetivo y tener que tocar un poco de todo. Así a priori tengo el sistema de gamestates creado (portando lo que tenía del SDE). También cargo un fondo que se mueve y una imágen para el rótulo. También he hecho botones y checkbox. El problema es que los he hecho dibujando en un fondo de 8 bits (lo que hace que sea clavao a hacerlo en directx) y por lo visto estos fondos comen memoria como campeones, y en cuanto quise añadir un par de fondos más, ya me decían que me había quedado sin memoria. Vaya. Es el problema de tener 4 megas de memoria. En cuanto quité el fondo de 8 bits todo fué más o menos bien. Lo malo es que usaba ese fondo para renderizar texto con buena calidad, por lo que tendré que descartarlo.

Así que si véis un juego en el que puedes escribir en la pantalla, como el Brain Training, que sepáis que está usando uno de esos fondos (son los únicos en los que se puede pintar píxeles en pantalla) y que por eso no pueden pasarse mucho con los gráficos. En el Kirby sí que se tuvieron que exprimirse bastante los sesos porque, a pesar del control de stylus, el juego luce bien (aunque repiten mucho los tiles del fondo, claro).

Me estoy encontrando con un problema al programar con la DS, y es que no estoy acostumbrado a tener que ahorrar TANTA memoria. Ahora, si me gustaría meter un sistema de partículas, me lo tengo que pensar muy bien, porque solo tengo 128 sprites simultáneos en pantalla. La consola está preparada para juegos concretos, como son los plataformas, los juegos de rol o los de estrategia, donde los tiles y los sprites son la cosa más normal del mundo.

Como véis, no he comentado nada de la parte 3D y es que no hay demasiada documentación acerca de ello. De cualquier forma, a mí las 2D me bastan y me sobran. A bote pronto, tendré que cambiar un poco el diseño del juego y deshechar los interfaces tan chulos, o ahorrar gráficos por otras partes. Ya veremos cómo me las apaño.

 
Trauma Center: Under the Knife

Hoy, en el tiempo que tenía libre tras comer y esperaba a que empezara la práctica de SIF, me he terminado este estupendo juego. La primera vez que lo probé gracias a Waaghman (en mitad de las presentaciones de Redes del año pasado) ya me causó una buena impresión.

El juego trata de ser un ’simulador’ médico en el que el jugador toma el papel de un cirujano novato. Al principio las operaciones son bastante realistas, pero poco a poco el juego va tornandose alocado y transformándose en una especie de Space Invaders médico, en el que hay que matar a pequeños bichitos, alguno de los cuales parecen jefes finales (léase, la cepa Savato).

El juego es bastante largo (unas 30 operaciones) y yo he tardado casi 8 horas en terminarlo. Que conste que no cuenta las veces que he tenido que repetir operaciones. Y la historia está bastante bien hilada (sin llegar a pasarse, aunque por los pelos).

Gráficamente es justo lo que necesita. Prácticamente todo es 2D: tanto el interfaz como las heridas, virus y bacterias, etc. Sin embargo, los cuerpos que operamos están hechos en 3D y son distintos (niños, hombres, mujeres y hasta una bomba). Esto permite hacer zoom en diferentes partes del cuerpo de forma fluida. El estilo gráfico es bastante escueto, para no resultar desagradable al usuario. Vale, hay sangre y vemos organos internos, pero a nadie le impactará, con lo que cualquiera (hasta niños) puede jugarlo.

El sonido no está mal, aunque la música es bastante repetitiva. Las operaciones son variadas, aunque advierto que hacia el final, la dificultad se acrecenta. Recomiendo el uso de guías para comprender el comportamiento de algunas cepas (Triti y Savato, que son rematadamente fáciles de tratar si se sabe como).

La estrella de este juego es el control del stylus. Con él usaremos el bisturí, inyectaremos medicina, aplicaremos antibiótico, haremos masajes cardiopulmonares, suturaremos y muchas cosas más. Y todo con muchísima naturalidad. De hecho, por lo que he visto del Trauma Center: Second Opinion para Wii, el Wiimando no es precisamente la mejor forma de controlar este juego. Así que espero que saquen una segunda parte para la DS.

 
Primeros días del 5º curso

La impresión de lo poco que llevamos de curso es sencilla de imaginar: empresa. Todo está orientado a la empresa, salvo excepciones. En SIF analizamos sistemas (como en paralelas de 4º vamos, la misma m*****). Proyectos es como la asignatura homónima que tuvimos en la técnica, aunque sin Aquilino seguro que nos lo pasamos peor (menudas anécdotas nos contaba). OPE es un tostón que cruza estadística con términos de producción. De momento no hemos hecho más que calcular como aumentar la economía de una empresa que hace sillas.

Ingeniería del Conocimiento parecía ser IA2, pero no es para tanto. De momento parece que el profesor es simpático (me recuerda a Guti dando clase) y ha conseguido explicarme un par de cosas que dimos en IA, con la diferencia de que ha tardado 5 minutos en hacerlo y de que lo he entendido a la primera. Lástima que no de también IA.

Espero que pueda quitarme la vagancia de encima y pueda aprobarlo todo en Junio (o en Septiembre a lo sumo). Todo parece aprobable, pero habrá que cambiar un poco el chip respecto al año pasado y ponerse las pilas, que no es plan de repetir resultados.