¿Porqué triunfaron las aventuras de LucasArts sobre las de Sierra? Muchas de ellas tenían guiónes estupendos (King Quest) o gags graciosos (Space Quest). Simple y llanamente, por esa manía que tenían de penalizar las muertes. Nadie te avisaba, nadie guardaba la partida por tí. Y eso que era un juego de aventura gráfica en los que se supone que el jugador tiene que probar múltiples combinaciones hasta dar con la respuesta.

Algo así le sucede a esta última entrega de una de mis sagas favoritas creada por Core Design. Curiosamente, mi pasión se centra en la primera entrega, el resto han dejado bastante que desear.

Pero en esta última ¿como pueden matarte tan a menudo? Y no me refiero que te caigas de un precipicio, cosa comprensible, sino por elegir una línea de conversación que no deberías haber elegido. Y claro, no se molestan en hacer un quicksave para evitar la frustración. O vas salvando cada poco (y no hay tecla de quicksave, hay que abrir el menú y demás) o repites bastantes trozos (los más tediosos habitualmente, ¿coincidencia?), con lo que la experiencia no es todo lo ‘continua’ que debiera (¿puede alguien hacer que estos chicos juegen al Prey?)

Los gráficos son decentes y tienen cosas que sobresalen, como el shader que difumina los píxeles con la distancia (que mezcla el escenario con la skybox de forma que no se distingue) y cosas malas, como la sombra, que al estar basada en textura, en algunos interiores aparece pixeladísima (y no me refiero a un poco de ‘diente de sierra’ en el borde, sino a verdaderos cuadrados).

El sonido está muy bien, las voces cumplen y la música es de lo mejor del juego (aunque es escasa). Pero ¿qué sensación da al jugarlo?. Posiblemente, hayan cogido la última entrega (Chronicles si no recuerdo mal) y hayan cambiado un poquito los gráficos y añadido un par de cosas nuevas, como la (estúpida) barra de cansancio, o las conversaciones.

Pero la cámara sigue igual (horrible en espacios cerrados), el movimiento debería haberse cambiado un poco (como hicieron en la últimísima entrega, con un movimiento más a lo Prince of Persia) y hay pequeños detalles que hacen sospechar que han reutilizado más código del que deberían. ¿Queréis ejemplos? Las cajas siguen moviéndosé sólo en los ejes X y Z (y no a la vez), así que nada de mover rocas de forma libre (como sí se puede en el último). Y luego los movimientos son calcados a los anteriores, conservando que no hay mucha fluidez entre ellos (cosa que se nota especialmente al intentar correr, parar y girar). O que cuando vamos a coger algún objeto, Lara automaticamente anda un par de pasos hasta estar justo encima.

El juego en sí no tiene mala pinta, aunque el equipo de Core se ha empeñado en que en los Tomb Raider haya cada vez menos ‘tomb raiding’ (saqueo de tumbas). Todavía recuerdo las ruinas azctecas o la visita al coliseo en la primera parte. ¿Qué tiene este? pues entornos urbanos que pretenden ser grandes (e implementan añadiendo pantallas de carga en cada esquina… literalmente). Me alegro que le dieran la siguiente entrega a un grupo desconocido pero con talento, y además ayudados por Toby Gard, el papá de Lara (que curiosamente abandonó Core al terminar la primera entrega). Si se avanza bastante en el juego, la cosa empieza a mejorar un poco, visitando algunos lugares memorables, pero deberían haber incluído más niveles de ese estilo, o al menos mezclarlos un poco, de forma que no quede todo lo urbano al principio y todas las ruinas al final.