¿Porqué triunfaron las aventuras de LucasArts sobre las de Sierra? Muchas de ellas tenían guiónes estupendos (King Quest) o gags graciosos (Space Quest). Simple y llanamente, por esa manía que tenían de penalizar las muertes. Nadie te avisaba, nadie guardaba la partida por tí. Y eso que era un juego de aventura gráfica en los que se supone que el jugador tiene que probar múltiples combinaciones hasta dar con la respuesta.
Algo así le sucede a esta última entrega de una de mis sagas favoritas creada por Core Design. Curiosamente, mi pasión se centra en la primera entrega, el resto han dejado bastante que desear.
Pero en esta última ¿como pueden matarte tan a menudo? Y no me refiero que te caigas de un precipicio, cosa comprensible, sino por elegir una línea de conversación que no deberías haber elegido. Y claro, no se molestan en hacer un quicksave para evitar la frustración. O vas salvando cada poco (y no hay tecla de quicksave, hay que abrir el menú y demás) o repites bastantes trozos (los más tediosos habitualmente, ¿coincidencia?), con lo que la experiencia no es todo lo ‘continua’ que debiera (¿puede alguien hacer que estos chicos juegen al Prey?)

Los gráficos son decentes y tienen cosas que sobresalen, como el shader que difumina los píxeles con la distancia (que mezcla el escenario con la skybox de forma que no se distingue) y cosas malas, como la sombra, que al estar basada en textura, en algunos interiores aparece pixeladísima (y no me refiero a un poco de ‘diente de sierra’ en el borde, sino a verdaderos cuadrados).
El sonido está muy bien, las voces cumplen y la música es de lo mejor del juego (aunque es escasa). Pero ¿qué sensación da al jugarlo?. Posiblemente, hayan cogido la última entrega (Chronicles si no recuerdo mal) y hayan cambiado un poquito los gráficos y añadido un par de cosas nuevas, como la (estúpida) barra de cansancio, o las conversaciones.
Pero la cámara sigue igual (horrible en espacios cerrados), el movimiento debería haberse cambiado un poco (como hicieron en la últimísima entrega, con un movimiento más a lo Prince of Persia) y hay pequeños detalles que hacen sospechar que han reutilizado más código del que deberían. ¿Queréis ejemplos? Las cajas siguen moviéndosé sólo en los ejes X y Z (y no a la vez), así que nada de mover rocas de forma libre (como sí se puede en el último). Y luego los movimientos son calcados a los anteriores, conservando que no hay mucha fluidez entre ellos (cosa que se nota especialmente al intentar correr, parar y girar). O que cuando vamos a coger algún objeto, Lara automaticamente anda un par de pasos hasta estar justo encima.

El juego en sí no tiene mala pinta, aunque el equipo de Core se ha empeñado en que en los Tomb Raider haya cada vez menos ‘tomb raiding’ (saqueo de tumbas). Todavía recuerdo las ruinas azctecas o la visita al coliseo en la primera parte. ¿Qué tiene este? pues entornos urbanos que pretenden ser grandes (e implementan añadiendo pantallas de carga en cada esquina… literalmente). Me alegro que le dieran la siguiente entrega a un grupo desconocido pero con talento, y además ayudados por Toby Gard, el papá de Lara (que curiosamente abandonó Core al terminar la primera entrega). Si se avanza bastante en el juego, la cosa empieza a mejorar un poco, visitando algunos lugares memorables, pero deberían haber incluído más niveles de ese estilo, o al menos mezclarlos un poco, de forma que no quede todo lo urbano al principio y todas las ruinas al final.
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Abe dice:
Pues yo este lo tuve que dejar al poco de empezar porque el control se me antojaba malísimo (creo que era esta entrega)
miguel dice:
Yo no lo he conseguido terminar, y mira que lo he empezado veces. Sí, el control es horrible. Pero los fans de Lara somos muy cabezotas
Mimiru dice:
Comencé a jugar este juego en la Euskal y aun está esperando a que lo termine, pero es más por una falta de tiempo que por otra cosa. La verdad es que me costó horrores adaptarme al control, es más busqué desesperadamente alguna opción para poder cambiarlos y ponerlos como en el primer Tomb Raider y demás, pero yo no lo encontré.
Al menos en este juego he conseguido jugar durante más de unas pocas horas y he conseguido “hacerme” con los controles (o al menos hace unos meses lo había conseguido
), sin embargo esto no me sucedió con el Tomb Raider VI: The Angel of Darkness. Me lo compré para la PS2 y ahí está, muerto de risa, creo que no jugué ni 3 horas. Me fue imposible controlar a Lara medianamente bien, en mi opinión es el peor juego de todos los que han salido sobre Tomb Raider. Conozco a gente que lo jugó en PC y creo que los controles son igual de malos.Así que bueno, los de este nuevo juego cuestan, pero al menos son mejores que los del anterior
Además de todo esto, estoy de acuerdo contigo, se echa en falta mas 'tomb raiding', como el primer juego, ninguno
miguel dice:
Eh, este es el Angel of Darkness, el Legend está en otro post. ¡Pero lo que cuenta es la intención! ¡Gracias por el comentario!
Ya podían hacer una conversión del primer Tomb Raider para la DS ¡yo creo que se podría hacer!
Mimiru dice:
Meca, vaya fallo. He de confesar que no leí el título del post y asumí que lo que comentabas era del Legend :S
Entonces ya haré mi comentario en el post sobre el Leged
Lo que dices sobre el remake del primer Tomb Raider sería una noticia estupenda. El único juego que he probado de Tomb Raider que no fuese para PC es el Tomb Raider: The Prophecy para GBA. Aunque el juego no está mal, es demasiado corto y bastante predecible, así que tener un remake, para la consola portatil, estaría muy bien, serían muchas horas de entretenimiento y una manera de revivir esa gran aventura
miguel dice:
Un descuido lo tiene cualquiera
El de GBA me sorprendió mucho, para ser de GBA claro. Ahora van a sacar el Legend para DS, pero va a ser un side-scroller, así que no sé lo que saldrá de ahí. A ver si hay suerte.


[...] haber cometido innumerables errores (errores que CORE design llevó a su máxima expresión en el Tomb Raider: El Ángel de la Oscuridad). Aunque viendo mis primeras impresiones, ya se veía que el juego apuntaba [...]