Estos días he estado trasteando con la DS. Todo ello gracias al descubrimiento de la librería PAlib, que encapsula todo en funciones C, de forma que no tienes que preocuparte de hacer código para las dos CPUs o de andar con direcciones de memoria de acá para allá. Resulta muy útil y fácil de usar.

Estoy intentando hacer un pequeño juego, por aquello de marcarse un objetivo y tener que tocar un poco de todo. Así a priori tengo el sistema de gamestates creado (portando lo que tenía del SDE). También cargo un fondo que se mueve y una imágen para el rótulo. También he hecho botones y checkbox. El problema es que los he hecho dibujando en un fondo de 8 bits (lo que hace que sea clavao a hacerlo en directx) y por lo visto estos fondos comen memoria como campeones, y en cuanto quise añadir un par de fondos más, ya me decían que me había quedado sin memoria. Vaya. Es el problema de tener 4 megas de memoria. En cuanto quité el fondo de 8 bits todo fué más o menos bien. Lo malo es que usaba ese fondo para renderizar texto con buena calidad, por lo que tendré que descartarlo.
Así que si véis un juego en el que puedes escribir en la pantalla, como el Brain Training, que sepáis que está usando uno de esos fondos (son los únicos en los que se puede pintar píxeles en pantalla) y que por eso no pueden pasarse mucho con los gráficos. En el Kirby sí que se tuvieron que exprimirse bastante los sesos porque, a pesar del control de stylus, el juego luce bien (aunque repiten mucho los tiles del fondo, claro).
Me estoy encontrando con un problema al programar con la DS, y es que no estoy acostumbrado a tener que ahorrar TANTA memoria. Ahora, si me gustaría meter un sistema de partículas, me lo tengo que pensar muy bien, porque solo tengo 128 sprites simultáneos en pantalla. La consola está preparada para juegos concretos, como son los plataformas, los juegos de rol o los de estrategia, donde los tiles y los sprites son la cosa más normal del mundo.
Como véis, no he comentado nada de la parte 3D y es que no hay demasiada documentación acerca de ello. De cualquier forma, a mí las 2D me bastan y me sobran. A bote pronto, tendré que cambiar un poco el diseño del juego y deshechar los interfaces tan chulos, o ahorrar gráficos por otras partes. Ya veremos cómo me las apaño.
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WaaghMan dice:
No tengo muy claro si entiendo a qué te refieres con imagen de 8 bits. Yo por imagen de 8 bits una paleta de 256 colores y un byte por pixel… pero como eso no es idéntico a lo que hace DirectX, no estoy seguro de si te refieres a eso, o a 8 bits por canal, o a qué :.
miguel dice:
Me refiero al tema de dibujar líneas, el texto en el medio y tal para hacer un botón.
La otra manera sería apañarlo con sprites o utilizar tiles del fondo (aunque sería muy chapuza).
El problema es que si no uso el texto en 8 bits, la otra opción es texto en forma de tiles en un fondo, que es bastante pequeñin.
Yayo dice:
Uf, a ver que hace muchisimos años que tengo a todo el mundo abandonao, razones tenía.
Es más, tengo todos los proyectos parados incluso el de fin de carrera.
Hice una vez que una JVM compilase y arrancase en mi DS lite. Lo tengo ahí todo parao cagonlapus.
Bueno que nada que si quereis hacer algo potable contad conmigo, tengo desde hace mucho tiempo la mala idea en la cabeza de hacer industria y producir videojuegos y qué mejor para empezar que una buena demo para Nintendo ^g^
Yayo dice:
Porsierto soy eduyayo@gmail.com en messenger y gtalk




[...] que me he olvidado. Sin embargo hecho de menos programar algo sencillo, y he echado de menos las pruebas iniciales que hice con la DS usando la sencilla [...]