Hoy voy a hablar de la tecnología que utiliza este juego. Como habréis visto en capturas de pantalla, el juego no tiene demasiada complejidad técnica (siempre teniendo en cuenta que cualquier MMORPG tiene una complejidad gigantesca). El número de polígonos es muy pequeño, aunque los diseñadores fueron más generosos al recrear los terrenos de los distintos áreas. Las texturas no son demasiado definidas, aunque lo compensan teniendo mucho colorido y muchos detalles que ayudan a paliar la falta de polígonos.
Un detalle interesante es que todas las prendas que te pones tienen reflejo en el personaje. Lo curioso es que si son ropas que se mantienen “pegadas” al personaje, como pueden ser unos pantalones, aparecen incrustados en la textura del personaje. Lo mismo pasa con el cinturón o las cotas de malla. La textura del personaje se actualiza para mostrar esos cambios. Evidentemente, si la prenda tiene mucho relieve aparece como un objeto aparte, cosa que sucede con las armaduras muy grandes.
Existe una niebla que ayuda a disimular el cambio del nivel de detalle del terreno, aunque no suele degradarse demasiado. También hay que destacar que la niebla tiene el color acorde con la zona, siendo más azul en una pradera con hierba y más marrón en un desierto. Y en la transición de una a otra zona, la niebla cambia de forma gradual, junto con el color del cielo. Así que uno apenas percibe que ha cambiado de zona. Y es que así es World of Warcraft, un juego que a pesar de no tener un motor gráfico descomunal suple todo eso con un diseño fascinante y muchas buenas ideas.
El escenario tiene una distancia de dibujado bastante alta, no así tanto los personajes, que desaparecen a mitad de la distancia de dibujado del escenario. Sin embargo, desaparecen con un fundido, así que no dan demasiado cantazo. El juego apenas tiene pantallas de carga, salvo cuando se realiza un cambio brusco de localización debido, por ejemplo, al uso de un teletransporte. Las animaciones de los personajes son bastante buenas y variadas, aunque hay algunos saltos en determinadas transiciones, por ejemplo al volar de un sitio a otro (alquilando un animal volador a tal efecto), una vez llegado al destino, el animal desaparece y nuestro personaje aparece cae a la tierra.
El sonido es fabuloso, yo activé una opción para que siempre haya sonido de fondo. Las músicas son muy épicas y tienen ese toque mágico imprescindible en un título como este. Cada ciudad importante tiene su tonada y según el escenario en el que estemos (o si estamos de paseo o en medio de un ataque) la música varía. También hay que tener en cuenta que no hay demasiados efectos de sonido, pues los pasos no suenan, así que casi todo se reduce a los sonidos de pelea. Aún así, los pocos efectos de sonido que se escuchan, estan correctamente virtualizados (con efecto de reverberación en una cueva, por ejemplo) y es fácil identificar de dónde viene.
Mención aparte la animación que se muestra la primera vez que se arranca el juego y que demuestra que Blizzard son los amos del CGI (¿para cuando una película de Warcraft entera con CGI?). Yo diría que hay más diseñadores que programadores en el equipo, y eso no es malo.
Los controles son bastante razonables, pero hay bastantes cosas que modificaría, como por ejemplo que la cámara no fuera fija detrás del personaje (aunque se puede desactivar, pero no hay opción de una cámara suave). El juego se controla con el teclado, mientras que la cámara y la interacción con el entorno se realizan con el ratón.
Y por último, lo más importante: la red. Yo no he tenido muchos parones mientras jugaba, aunque no era en un servidor muy cargado, y a veces sí que he sufrido algún problemilla derivado del lag, pero han sido apenas unos segundos (aunque creí que mi compañero había muerto
). En general, el juego se ha comportado bien.
También hay que tener en cuenta que el juego usa ciertos ‘trucos’ en el diseño de juego para mejorar la parte de las comunicaciones. Por ejemplo, los personajes no tienen colisiones entre sí, así que atravesar jugadores es algo habitual. También hay que tener en cuenta que los combates son casi por turnos, aunque el personaje se pueda mover, pues solo ataca con una cadencia determinada por sus estadísticas. También se permite que un NPC (personajes controlados por el sistema) puedan hablar con muchos jugadores, por ejemplo si varios están interesados en comprarle items a un mercader. Así que no tiene tanta complejidad como, por ejemplo, el Test Drive Unlimited. Pero estos trucos son lo que lo convierten en un juego muy sólido en el que las cosas simplemente funcionan.
- 13 de Abril de 2007 a las 1:30 pm
KnudoW dice:
Al pasar a wordpress perdiste mi comentario en este tema! xD
Miguel Herrero dice:
Posiblemente hice la copia del blog anterior justo ántes de hacer tú el comentario. Así que no lo conservo ni yo
¿Qué decía a groso modo? ahora me quedo con el intringulis…

