Los cielos son parte importante de los videjuegos. Y no solo de los simuladores de vuelo, sino que hasta los shooters de interiores necesitan en algún momento mostrar el paisaje a través de una ventana.
La primera técnica es el uso de skyplanes. Como su propio nombre indica, consiste en dibujar un cuadrado con una textura de cuelo. Evidentemente, necesita muy pocos recursos y puede quedar bastante espectacular si utilizamos varias capas de texturas en movimiento.
Otra técnica es hacer un skydome, que suele ser una esfera ovalada, en lugar de un plano. Así, el cielo nos envuelve totalmente y en conjunción de animación de la textura suele dar buenos resultados. El primer Quake lo utilizaba, aunque solo implementaba media esfera por lo que si conseguías mirar la mitad inferior de los cielos (con trucos, el juego está diseñado para que no pase) solo veías un color gris. Aún así, el cómputo que requiere esta técnica y la dificultad de crear una textura que se ajustase bien hizo que no tuviera demasiado éxito.
Por último, usando una Skybox creamos un cubo alrededor de la escena. Es una técnica bastante eficiente por su bajo número de polígonos y es fácil crear texturas para ella. Lo malo es que suele ser bastante estática. Sin embargo se pueden crear varias skyboxes y rotar alguna de ellas para ttener un mayor efecto de profundidad. Los del Unreal Engine saben mucho de cómo hacer una skybox dinámica:

¿Y hacia dónde va la tecnología? Lo que está claro es que el cielo se dibuja como un degradado en casi todos los juegos actuales, así que el problema radica en crear unas nubes realistas. Algunos juegos utilizan varios billboards para crear las nubes, dándoles un aspecto tridimensional (y pudiendo moverlas de forma dinámica). Lo malo es que si movemos la cámara, los billboards siempre “miran a la cámara” así que es fácil notar el efecto. Ésto se vé perfectamente en el Trackmania en la fase del estadio:

Los motores más avanzados están empezando a incorporar nubes volumétricas, es decir, que son realmente 3D y al meter la cámara en una nube, el resultado es como de una neblina. ¿Lo malo? el rendimiento, claro.
- 21 de Junio de 2007 a las 6:49 pm
KnudoW dice:
Yo cuando descubrí Unreal y su editor de niveles… descubrí el encanto de las SkyBox… simplemente me encantan no se por qué, y cuando voy por la calle y miro el cielo pienso: “hum.. eso podría ser una skybox…” xD
Justamente hoy por la mañana me estaba preguntando cuándo se usaron por primera vez estas técnicas concretas… ¿fue con el Unreal o fue mucho antes?
Miguel Herrero dice:
Supongo que ya habría juegos con Skybox antes, aunque ahora no atino a decirte ninguno. Para el Quake lo contemplaron aunque al final no se usó. El Tomb Raider (que es anterior al Unreal) creo que ya la usaba.
Ésta es otra de esas técnicas que engaña mucho a la vista y puede llegar a integrarse muy bien con el entorno, hasta el punto de no saber dónde termina el nivel y empieza el “engaño”

