15:00 – 15:30 Introducción
El curso empezó muy puntual, con la imprescindible presentación de Lobo y de los ponentes con los que íbamos a contar. Remarcó a Charles Cecil, que suele dar muchas conferencias en el extranjero y estaba de camino en avión.
También se hizo especial hincapié en el networking de mañana, es decir, tomar unas copichuelas y algo de pincheo en la sala Playtime de Los Prados con algunos de los ponentes (sin duda, Gonzo estará allí, y puede que con tapperwares).
Por último, aclaró que dos de las conferencias del viernes se iban a realizar a través de Second Life, ya que todas las conferencias estaban enfocadas a los mundos virtuales.
15:30 – 17:00 “La historia de los videojuegos”
Voy a ser sincero, no esperaba nada de la primera conferencia. No conocía al ponente (David Martínez Robles), y puede que fuese gracioso y la conferencia triunfase, pero no me decepcionó. No fue una mala conferencia, pero aparte de lo interesante o no del tema, hay que saber cómo afrontarlas. Hay gente que puede mantener la atención hasta en los temas más anodinos.
La conferencia trataba sobre ¡oh, sorpresa! una historia general de los videojuegos. Empezó en el pong (no exactamente, pero para que nos entendamos) y terminó con Mario y Sonic porque no daba tiempo a más.
Lo peor de esta conferencia fue que la gente no paró de entrar hasta las 3:45, y teniendo en cuenta que todo el tinglado empezaba a las 15:00, podían haber sido un poco más puntuales.
Al alcanzar el ecuador de la conferencia, aparece Gonzo enfundado en una especie de cazadora de cuero y se me sienta delante. Como Pedro por su casa, aunque tantos años en conferencias del Gamelab que ya será su segundo hogar.
Me dolió un poco cuando el ponente mencionó a C&C como exponente de juego de estrategia y dijera que Warcraft no tuvo tanta repercusión. Puede que el 1 no, pero el 2 le daba mil patadas al C&C o, por lo menos, debería ser nombrado. Según él, Blizzard no despegó hasta Diablo 2.
Cuando terminó le aplaudimos por el qué dirán y uno de los matriculados se acercó para que le firmara un libro.
17:15 – 19:45 “Juegos en 8 bits” y “Del videojuego al software de combate”
Originalmente eran dos conferencias separadas, pero ya que los dos ponentes eran ex currantes de Opera Soft y Gonzo se apunta a un bombardeo, la cosa cambió a ellos tres contando anécdotas de cuando trabajaron en la compañía.
Hay que reconocer que los tres eran bastante graciosos contando anécdotas, y resultaba casi increíble imaginarse a estos tipos haciendo los chorros de ensamblador que nos mostraban en alguna transparencia. Es un shock tan fuerte como cuando te dicen que Oliverio (temido y campechano profesor, para el que no le conozca) ha sacado telecomunicaciones en 4 años, cosa que no he podido confirmar aún.
José Antonio Morales iba para aparejador y parece que le gustó esto de programar con el Commodore64, mientras que Pedro Luis Ruiz López estudió ciencias químicas e incluso ejerció un par de años antes de colgar los hábitos y meterse a tecleador profesional. Gonzo ya sabemos que se dedica a “sus labores”.
Morales dijo que había abandonado la programación de videojuegos por el estrés que se tenía en loa grandes grupos de desarrollo actuales. Pedro señala que la época dorada del software español duró poco, a lo que Gonzo pone cara de lo contrario. Poco después entran unas chicas con una cámara y Gonzo les dedica una sonrisa (y lo que se tercie).
Gonzo coge el micro y repite un puñado de anécdotas y desvaríos suyos que ya oí en otras de sus conferencias. Tras esto, menciona que los 13 integrantes de Opera se apiñaban en un chalet junto con una concinera y una secretaria. Morales dice que Gonzo tiraba tartas, y Gonzo lo justifica con que estaban programando todos los días ahí metidos y había que divertirse un poco. Los tres se quejan de que había que emplear máquinas finales para el desarrollo, y cuando se colgaba era un horror reiniciar la máquina y volver a cargar todo.
Aún así, empleaban una máquina UNIX con 20Mb de disco duro que utilizaban con terminales para centralizar todo el desarrollo en una máquina. Dicen que cuando alguien lanzaba un proceso en segundo plano, alguien al otro lado de la casa gritaba de lo mal que iba la máquina.
Gonzo suelta la siguiente frase lapidaria: “llegué imbécil y salí imbécil, pero ejecutivo” en alusión a lo que aprendió sobre dirección de empresas. También cuentan la anécdota de un farol que se tiraron sobre un software de una psicóloga virtual llamada Elisa y que la cocinera y la secretaria habían tragado y estaban dispuestas a probarlo. Mientras, al otro lado de un cable serie estaban los de Opera respondiendo como si fueran dicho programa y preguntándoles todos los chismorreos e intimidades a las féminas.
Morales defiende a ultranza que él empleó muchísimas veces el copy/paste y lo piensa seguir haciendo mientras pueda. Realmente, en las transparencias se ven muchas cosas fuera de lugar, así que debe ser verdad lo que dice.
Gonzo dice que habían el testeo de los juegos con el hermano de Pedro (con 16 años por aquel entonces). De ahí que los juegos de Opera fueran insufriblemente difíciles, porque el chaval era un hacha y él era el único que tenían de referencia para medir la dificultad.
Morales dice que programaba hasta en la mili, porque no tenía mucho que hacer. El capitán le decía: “joder Morales, siempre estás con la máquina de escribir en la tele”. También puntualiza que ellos programaban en código máquina, que el ensamblador lo descubrieron después.
En otro momento de anécdotas, Gonzo dice que le habían dicho a la cocinera que echara un poco de tabasco al café, pero la cocinera no le entendió bien y echó el frasco entero. Luego se sirvieron todos café y fueron aguantando hasta el último que lo probó que gritó “¡hijoputas todos, que no habéis dicho nada!”.
También mencionan que tenían una herramienta desarrollada para facilitar la vida a los grafistas, que integraba mapas, personajes, etc, realizada por Paco, el programador de La Abadía del Crimen.
Morales se pone a explicar un poco el motor que empleaban, que empleaba una máquina de estados y nos enseñó la especificación de un personaje de juego, en el que se definía toda su lógica de juego en 16bytes. En esos bytes había flags para saber si estaba en pantalla, si estaba cerca, si estaba vivo, etc. También se almacenaban parámetros más corrientes como la posición en pantalla y la velocidad de desplazamiento.
Para terminar, Pedro se puso a explicarnos que ahora trabaja en software de control de aviones militares y nos cuenta que tienen muchos fallos y cuando el SO funciona más de una hora sin colgarse ya puede ser considerado “maduro”. Aún así, esta parte de la conferencia resulta un poco más pesada.
Y aquí concluye la conferencia, aunque quiero rescatar una frase de Pedro referente a que él siempre intentará usar ensamblador en los aviones, o en su defecto C: “Ada para mí no es un lenguaje”.
Tras la conferencia, los ponentes salieron al descanso con nosotros y contaron cosas muy interesantes, como lo poco que les sirve la ingeniería del software, salvo para aparentar enfrente del cliente o cómo suelen programar todo primero y luego hacer la documentación, si es que se hace.
Gonzo aprovechó para meter baza con su “Lord of the Creatures”, que recordemos está a punto de superar el record guinnes por videojuego con desarrollo más largo de la historia. Según él, el juego ya funciona en PC y XBOX360 y tiene multijugador tanto en Lan como Internet. También contó una anécdota bastante curiosa: se encontraba de parranda hace tres semanas en Oviedo y conoció a un tipo que se dedicaba a meterle la lengua a todas las chavalas del local. Iba con un tipo pequeño y bastante feo que no parecía tener ningún motivo para ir con el otro.
Pero resulta que el pequeño quitaba las ganas a los demás varones contándoles sus desgracias de forma que el otro tenía al público femenino a su merced. Según Gonzo, eso le inspiró a meter una criatura nueva, que ya está hecha, con pinta de resacoso, que anula los efectos de las criaturas de su alrededor. Incluso lo ha llamado Angelito, como su inspiración.
En otra conversación, Gonzo preguntó a uno de los matriculados de dónde había sacado esas ojeras. A lo que contestó que eran de la universidad. Gonzo dijo que la universidad era la buena vida, que había que disfrutar, mientras que el chico dijo que solo disfrutaban los que andaban todo el día de fiesta. Gonzo dijo: “oye, que no estamos hablando de Lobo”
8:00 – 8:50 “The Evolution of Adventure”
Llegó la hora del plato fuerte del día: la conferencia de Charles Cecil. El mismo que viste y calza. ¿Cómo, que no te suena?. ¡Broken Sword! ¿Ahora mejor?
Charles es un tipo que lleva toda la vida haciendo geniales aventuras gráficas y que sabe mucho del tema. Para empezar, nos repartieron unos artilugios para poder seguir la conferencia con traducción simultánea. Yo cogí uno por si acaso, pero tras tantear un poco la voz de Charles, puedo decir que resulta sencillísimo entender lo que dice, así que apagué el aparato y decidí escucharlo al natural.
Se mostró una transparencia que ponía a los videojuegos por detrás de la industria de la música o el cine, pues decía que las estadísticas que ponían a los videojuegos como la industria con más mercado estaban equivocadas.
Menciona que ahora con los juegos 3D se intenta añadir un enfoque cinematográfico (eso hicieron en el Boken Sword 3) y también se intenta que los modelos y las texturas sean lo más realistas posibles (cosa que hicieron en el BS4). Según él, no debieron ir por ese camino.
Reconoce que los foros de la compañía les sirven para conocer de primera mano las opiniones de los jugadores y que gracias a ello no necesitan hacer grandes estudios de marketing, pues solo tienen que preguntar en los foros.
Sin embargo, dice que ahora DEBEN usar gráficos 3D, porque los publishers y el público lo esperan. Pero hay que intentar no ser demasiado realista, porque demasiado realismo puede resultar no-real al espectador. La mejor manera de abordar el diseño es utilizar un estilo propio bien marcado.
Define dos metas que se deben alcanzar:
Por un lado, dominar la narración interactiva, pues contar una historia interactiva es muy diferente de un guión de cine. Además, muchos puzles utilizan al entorno y no a los personajes y son difíciles de encajar en la historia. Tampoco se debe dar más información al usuario, pues si el personaje no lo sabe no debería poder hacer ciertas acciones. Sin embargo, esto le impide dar más información al usuario, algo que se suele hacer muy a menudo en las películas.
También suele ser un problema presentar al malo de turno y desarrollarlo lo suficiente para que el enfrentamiento final sea más dramático, pues lo habitual es usar cutscenes y no conviene abusar.
Por otro lado, hay que incrementar el mercado de las aventuras, aunque no sean consideradas como juegos prioritarios por las productoras. Muestra una captura de Bejeweled 2 y dice que los jugadores casuals han aparecido de la nada y necesitan descubrir jugabilidades sencillas que ya fueron descubiertas hace mucho por otros jugadores. Por ello, la mecánica de los juegos suele ser tan simple.
Además, la gente no quiere pagar 60€ por un juego, así que hay que buscar opciones alternativas, como la publicidad dinámica, product placenent (los Worms beben Red Bull en el juego), sponsors, advergaming (juegos de Burguer King o Pepsi), juegos episódicos (menciona Sam&Max) y por último las microtransacciones que consiste en ofrecer el juego gratis y cobrar poquísimo dinero por pequeñas ampliaciones del juego. Así se conseguiría llevar juegos caros a modelos en los que la gente pueda adquirirlos a un precio mucho más reducido.
También hay que tener en cuenta que las nuevas aventuras van en dos vertientes: juegos más orientados a la acción y los eventos predeterminados (Fahrenheit) o aventuras clásicas (Another Code o Hotel Dusk). Menciona que la parte 3D de Hotel Dusk es feísima, por la escasa potencia de la DS, sin embargo el juego atrae por el fantástico diseño gráfico de los personajes y las conversaciones entre ellos (un personaje en cada pantalla).
Su opinión es que hay que volver a lo básico pues es un momento en el que los hardcore y los casuals pueden volver a reflotar los conceptos que tan bien funcionaron en el pasado y, de esta forma, aupar el género de la aventura gráfica.
Resumen final
No estuvo mal, aunque a algunas conferencias les faltaba ritmo. Y los bancos del áula Severo Ochoa donde estábamos sentados deben estar desaconsejados por 9 de cada 10 quiroprácticos. Madre mía qué dolor de posaderas y espaldas. Además, ¡anda que no teníamos que estar sentados ahi tiempo! Hasta Gonzo se quejó, y nos lanzó un “¡Guardar algo de culo!”. En fin, a ver qué tal van las cosas mañana, que tiene buena pinta.
Caray, no sé como estoy haciendo esto por amor al arte
aunque puede ser con el hecho de que Lobo haya conseguido un plantel de ponentes muy decente, así que no creo que el resto de conferencias defrauden. En mi opinión, las conferencias más flojas eran las de hoy (salvo la de Charles) y aún así, resultaron bastante bien. Mañana más.
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| Gamelab 2007 |
Por cierto, allí conocí a mi compadre The-Rocker, ¡un saludo!
- Gamelab 2007 Conclusiones
- Microsoft E3 2008
- Gamelab 2007 Día 3
- Gamelab 2007 Día 2
- Gamelab 2007 Día 4
KnudoW dice:
Y te has acordado de todos esos detalles de memoria?? Que no te ví apuntar nada! xD
Abe dice:
Llevaba una mini-libreta a todas partes
Estas hecho todo un blogger
Done dice:
Si señor, has hecho un gran resumen de la conferencia.
Lo que no estoy de acuerdo es con lo que dices de que las conferencias de hoy eran las más flojas… Te aseguro que te puedes llevar una decepción si piensas eso.De todos los años que fui… las de Gonzo Suarez siempre son las mejores y solo son comparables las de Crespo (Novarama) que este año se rumorea que será a través de Second Life. Sin duda las dos grandes figuras de la industria del videojuego en España.
Por curisosidad… nosotros también estamos haciendo seguimiento de las conferencias desde http://www.videoconsola.net gracias a Zheo que está en primera fila haciendote la competencia (siempre leal) jajajaja
Miguel Herrero dice:
Aquí no hay competencias
esto es un blog personal.Decía que esperaba que las del lunes fueran las más flojas aunque no estuvieron tan mal, salvo la primera que sería interesante para el que NO conociera lo que se contaba.
Del martes me gustó mucho la del chico de Pyro. Las de Gonzo suelen estar bien porque es un showman, pero tras verle en unas cuantas acaba siempre contando las mismas anécdotas.
Tengo curiosidad con la de Second Life, a ver qué tal va, viendo que el ordenador tiene problemas hasta con vídeos
. Espero que todo vaya bien porque es algo novedoso e interesante (y un buen final para el curso).Done dice:
Naaa… seguro que Lobo se las apaña para lograr algo bueno con la conferencia de Crespo. De los equipos no se puede esperar nada, porque los del laboratorio tampoco van muy allá.
Además viendo la que se montó ayer en el freeplay de los prados este año se perfila de los mejores.
A ver si puedo asistir a la del viernes!









[...] Día 1 [...]
[...] puzzles y los diálogos, hacen ver que Charles Cecil anda todavía intentando que lo importante sea el juego. La historia ni está mal, y hay momentos [...]