15:00 – 16:30 “Don Quixote para DS”
Aunque estaba previsto que el ponente fuera Hernán Castillo, el director de desarrollo de Revistronic, al final no pudo ser (parece que tienen que terminar cuanto antes el juego) y dio la charla Hervé Pillot, encargado de marketing de la empresa.
En un casi perfecto castellano (él es francés) comenzó diciendo que era un juego principalmente enfocado a los niños. Empieza la presentación con una breve introducción de la compañía, y diciendo que actualmente han empezado el desarrollo de un juego online “sorprendente” (habrá que ver) que se comenzará a mostrar a fin de año. El motor actual de la compañía (que está en su tercera evolución) puede portarse fácilmente a Xbox360, PS3 y Wii.
Comenta que se va a cerrar la saga de Fenimore Fillmore (3 Skulls of the Toltecs y The Westerner) con una tercera parte que ya está terminada y para la que están buscando editor. También se mencionan de pasada otros proyectos como Witches (juego de acción con un desarrollo de muchos años, para el que tienen un prototipo ya funcionando en Xbox360) y Heavy Money, que está todavía dando los primeros pasos.
Hace hincapié en los juegos casual, en especial para el Xbox Live, que está siendo un mercado creciente y muy a tener en cuenta. Por último habla de un juego masivo online gratuito que será soportado con publicidad ingame (supongo que se refiere al juego online “sorprendente” dicho anteriormente).
Al comienzo de las negociaciones de Don Quixote no iba a realizarse una versión en DS, pero fijándose en las listas de ventas no hay que ser muy listo para ver que es una versión muy rentable de hacer. Eso es algo que le gustó al publisher y parecía una decisión lógica.
Curiosamente, cada versión pertenece a un género distinto. La versión de PS2 (y la de PC) será un plataformas, mientras que la de PSP será un juego de aventura y carreras. La versión de DS será un cúmulo de minijuegos.
Sony pidió a Revistronic que los juegos de PS2 y PSP fueran distintos, por si algún incauto picaba y se compraba los dos. Por otro lado, Nintendo les pidió que añadieran el número de minijuegos que tenían inicialmente planteados. También les exigió que usasen las características especiales de la consola (pantalla táctil, micrófono y wifi para multijugador).
Seguidamente nos muestra un grafo con la progresión de los minijuegos y dice que podrán saltarse (y dejarlos para luego) si el jugador quiere llegar a alguno en concreto. Aunque su nivel de español fuera muy correcto, eso no evitó que hubiera un par de transparencias enteras de texto y se limitase a leerlas completamente.
Dice que han tenido 12 meses para el desarrollo de todas las versiones (incluyendo los rediseños y aprobaciones de Sony o Nintendo). Como la DS se empezó más tarde (y tenían que aprender a programarla) habrán tenido 7 u 8 meses para esa versión. Además hay que tener en cuenta que los cartuchos de la DS se hacen únicamente en Japón, por lo que hay que enviar el máster teniendo en cuenta que se tardarán dos o tres semanas en hacer los cartuchos. Si el juego se retrasa un ápice con respecto a la fecha de la película, se pueden originar pérdidas del 30% o 40%.
En la primera versión de PSP aparecía Rufio (el corcel de Don Quixote que se parece sospechosamente a Asno de Shreck) ayudando a su amo a cruzar un río enviándole al otro lado de una coz. La productora (Filmax) lo vio y dijo que Rufio jamás haría eso a Don Quixote y tendría que modificarse. Don Quixote no podría aparecer dañado en todo el juego.
Se realizaban reuniones mensuales con el productor y el realizador para mantener la coherencia del juego respecto a la película. Llegados al final, en la ronda de preguntas sucedió el siguiente diálogo:
Pregunta – Si te piden que cambies el juego ¿tienes que ceder a sus peticiones?
Respuesta – Sí
Pregunta - ¿No hay vuelta de hoja?
Respuesta – No… salvo si te llamas EA
16:30 – 18:00 Nuevos retos tecnológicos de los videojuegos
El ponente era el jefe de tecnología de Pyro Studios, un chico joven que lucía una camiseta de Firefox llamado Jesús de Santos. Nada más comenzar se veía que la conferencia iba a ser muy técnica (dentro de lo técnica que puede ser una conferencia del Gamelab, se entiende) y así fue. Comenzó diciendo que las GPUs han avanzado muchísimo más que las CPUs en los últimos años y ya son capaces de realizar cálculos genéricos. Apenas existen restricciones de número de líneas o funciones a la hora de programar GPUs.
Contó, como anécdota, que antes de que salieran las consolas nextgen (que ya son currentgen, pero eso ya es otro tema) ya tenían kits de desarrollo que emulaban el comportamiento de la consola en un PC. Es por ello que en Pyro siempre consideran el PC como la plataforma más potente y el resto de versiones se recortan de la versión PC.
En el apartado gráfico, la PS3 utiliza una versión de OpenGL ES y luego tiene libgcm que es una librería de Sony para el acceso a muy bajo nivel de los gráficos.
También comenta que la tarjeta de la Wii es prácticamente idéntica a la Gamecube y no soporta shaders (cosa que yo no sabía, pues viendo algunas capturas, pensé que los tendría).
Habla un poco del sistema de render que utiliza Pixar, llamado RenderMan, y que ha sido la base para los lenguajes de shaders actuales. El primer juego que él recuerda que implementase shaders (por software) fue el Quake 3.
Explica que muchas de las técnicas que se usan ahora en tiempo real eran técnicas aplicadas a los efectos digitales del cine. Luego habla de shaders, bump mapping, normal mapping, displacemente mapping y otras técnicas estándar bien conocidas por todos (al menos son bastante típicas) y explica un poco por encima cómo funcionan.
Tras los shaders, dice que hay bastante unanimidad sobre que lo próximo que se debe implementar en hardware es la subdivisión de superficies (teselación), pues es algo muy útil y muy pocos juegos se animan a utilizarlo por software (me vienen a la cabeza dos: Messiah y Sacrifice).
También habla que es muy importante tener una máquina exclusivamente dedicada a compilar una versión que funcione a diario (compilación continua) y que han incorporado muchas herramientas para mejorar la comunicación entre el personal. Dice que han sustituido el correo electrónico por el uso de wikis y canales rss.
Habla que la metodología Scrumm ha cogido mucha fuerza últimamente y parece adaptarse mucho a los equipos de desarrollo. Básicamente consiste en tener una reunión para definir lo que se va a hacer en el próximo mes. Luego el equipo se concentra en hacerlo sin modificar esa especificación durante el tiempo acordado. A diario se realizan pequeñas reuniones (scrumms) para saber el progreso del equipo.
Para terminar, nos mostró una demo tecnológica de una ciudad muy detallada, con una estatua en una fuente a la que llegaban una especie de SWAT y terminaba con un helicóptero. Bastante chula, pero nada que no hayamos visto anteriormente, por ejemplo en los vídeos del GTA IV. Aunque teniendo en cuenta que Pyro tiene muchos menos recursos que Rockstar, es una demostración muy respetable.
A la salida de la conferencia, hablamos un poco con Jesús y se mostró muy simpático y cercano. Nos contó que realmente lo importante es tener ganas y acabar proyectos. Y a la pregunta Xbox360 vs PS3 contestó que la Xbox era muchísimo más cómoda para programar. Las herramientas de Microsoft eran mejores y la Xbox era básicamente un PC, algo que ya tenían muy trabajado. Sin embargo, la PS3 tenía los Cell que son pequeños procesadores muy rápidos.
El problema de los Cell radica en que no tienen mucha caché, y según él había que dárselo todo muy mascado para sacar un rendimiento decente. También aseguró que hasta que este proceso se automatice en un compilador o similar deberían pasar todavía un par de años más. Yo me quedé con la duda de si hay alguna manera de aplicar shadow maps a luces omnidireccionales, pero supongo que ya habrá oportunidad en los próximos días.
18:00 – 19:30 “Mesa redonda: Oportunidades de negocio en el sector de los videojuegos”

Aquí participó Gonzo (que está hasta en la sopa), el director general del instituto de desrrollo económico del principado y Enric de Mercury Steam (ex trabajadores de los creadores de Blade, Rebel Act Studios).
La mesa estuvo aderezada de las amenas (lo digo en serio) intervenciones del personal de Indigo y otras de integrantes de una empresa andaluza, un poco más sosas. Básicamente se habló de lo difícil que es comenzar con una empresa desde cero. En Índigo tienen el problema de que forman a gente y luego se les van a otras empresas, porque ellos no hacen juegos como tal, sino simuladores para empresas.
Sobretodo los artistas abandonan la empresa para ir a estudios de desarrollo de videojuegos donde parece que se les necesita más. Enric apuntó que la base consiste en tener un grupo de profesionales con experiencia que nunca abandonen la empresa. Con eso y unos socios (no solo inversores) que se involucren activamente en la empresa, se consigue que los trabajadores se preocupen por ella y no la abandonen tan fácilmente.
A Enric se le preguntó por una situación de deudas muy graves que hubo en Mercury Steam y contesta que con su primer juego, Scrapland, al no tener mucha publicidad ni repercusión les endeudó hasta las cejas (aunque no fue un fracaso, pues vendió bastantes unidades). Sin embargo ellos siguieron apostando fuerte por la empresa, y los inversores/socios, al ver que ellos creían en poder salir del escollo, les siguieron apoyando.
Su próximo juego, Jericho, parece sin ninguna duda que les va ha hacer recuperar todo lo que han perdido. También se habló de otros temas más empresariales, pero fueron momentos en los que me quedé en trance cual clase de IA, pues lo debatido tenía para mí el interés de la chinche del Amazonas.
19:30 – 21:30 “Networking y presentación de Jericho”
Como acto final, nos dirigimos al centro comercial Los Prados (en un par de autobuses que se llenaron) y acudimos al local Photo Play de arcades para tomar unos pinchos y jugar a las máquinas by-the-face. Lobo se puso a agradecer el apoyo de los sponsors (THQ y Sony) pero la atención ya se había centrado en la demostración del Jericho de Mercury Steam en una PS3.
Gonzo se puso en primera fila, cosa que me pareció fatal, porque es un tío muy alto y corpulento que no hacía más que tapar a los demás. Y bien que dejaba paso a las camareras. Ya se podía dedicar a terminar su juego que como siga a este ritmo va a aparecer en la wikipedia.
El juego es un FPS que recuerda mucho a Prey en su estética plástica, aunque las texturas tenían una calidad impresionante. En el juego se maneja a un escuadrón de guerreros y se puede cambiar a cualquiera de ellos en un instante. Cada uno tiene sus propias armas y habilidades sobrenaturales (no demasiado originales, me temo).
El juego lucía muy bien, con detalles como la sangre chorreando por el brazo del héroe o uno de los enemigos finales que se abría en canal y soltaba una especie de sangre/ácido. Todo ello aderezado del clásico sistema físico y unas sombras bastante poco espectaculares, la verdad. Además, el juego sufría parones MUY serios en algunos puntos.
De forma acertada (por lo menos, yo pienso que sí) utilizaron el movimiento del sixaxis no para apuntar, sino para desviar la linterna, de forma que si te tiemblan las manos, se mueva la linterna para crear una sensación de tensión en las zonas oscuras. Aún así, no me pareció que se usase mucho la linterna.
Jugó unos cuantos niveles en ambientes diferentes (el coliseo de Roma, la Alhambra, …) y no tenía mala pinta, pero tras jugar mucho, no parecía que tuviese nada distintivo que lo diferenciase, aunque tenía algunas buenas ideas como un rifle de francotirador que permitía dirigir la bala para matar a varios enemigos con un disparo.
Posiblemente venda bien, pues el juego realmente no parece español (es un piropo) aunque no creo que sea algo que la gente recuerde a largo plazo. Pero por algo se empieza, y la tecnología ya la tienen desarrollada, así que espero que su próximo título sea una idea mucho más original. Aquí os dejo con un vídeo del gameplay que me ha cedido mi amigo Jose:
Una pena que se tirara tanto tiempo jugando Enric (que ya debe estar hasta las narices de jugar a los mismos niveles) y no dejase a ninguno de los asistentes coger el mando, sobretodo hacia el final, cuando ya no había casi gente.
De allí nos marchamos con una bolsa con merchandising de la tienda (lo mejor de todo, un dado anti-estrés). Lo que quedó totalmente claro es que soy el rey del OutRun 2, aunque por poco, todo sea dicho.
Edu dice:
al final si dejó jugar, pero no a nosotros. Dejo a Lobo, a los de Zinkia… que haya visto yo.
WaaghMan dice:
“Yo me quedé con la duda de si hay alguna manera de aplicar shadow maps a luces omnidireccionales, pero supongo que ya habrá oportunidad en los próximos días”
En el libro GPU Gems de Nvidia explican una manera, aunque la verdad es que no recuerdo cómo lo hacía. Quizás generando un cube shadowmap (bye bye fps):P.
Miguel Herrero dice:
Conocía esa técnica, pero me parecía un pelín cutre, así que quería saber si había aparecido algo más genérico. En fin, no se puede tener todo
Y lo de que dejara jugar… solo puedo decir ¡JO!¡QUÉ MORRO!




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