15:00 - 16:30 “El papel de los desarrolladores independientes”

Antes de empezar la conferencia, Gonzo aparece por la puerta para gorronearle un cigarrillo a uno de los asistentes. Este tío no tiene casa. Fernando Piquer, desarrollador de Zinkia Entertainment, está sentado y preparado para empezar la conferencia.

Lo primero que hace es decir que los juegos indies no tienen publishers como ta, pues la propia desarrolladora hace la parte de márketing y la distribución del producto, generalmente por medio de internet. En Zinkia se dedican a juegos multijugador, generalmente gratuitos, en los que se paga por comprar powerups y mejoras para el juego.

La base del éxito consiste en tener una gran comunidad que apoye el juego. Las comunidades se generan tanto con la ayuda de una compañía como sin ella, aunque la empresa puede apoyar la comunidad para fomentar el uso de su juego y llegar a la mayor cantidad de gente posible.

Un método de gestionar los pagos es mediante micropagos, en los que el juego es gratuito y existe la posibilidad de comprar contenido adicional a precios extremadamente reducidos. En este tipo de método, el móvil resulta muy útil y cómodo para los usuarios, aunque tiene el problema de que la operadora se queda con un buen pico de la transacción. Lo habitual es comprar moneda del juego (como los Microsoft Points) que luego se puede gastar en las tiendas virtuales.

Otro método es mediante el uso de publicidad online, que pretende replicar el modelo de negocio de los sitios web en un videojuego. Consiste en reservar espacios en el juego destinados exclusivamente a mostrar publicidad. La ventaja de los juegos es que el tiempo de estancia del jugador (y por tanto el tiempo viendo el anuncio) es muchísimo mayor que en las páginas web. Además se puede mejorar la percepción del producto publicitado, asociandolo a powerups u otros elementos con efecto positivo en el juego.

También se pueden realizar sorteos en los que el premio es un objeto de la tienda virtual, eliminando la pesadez de la distribución de premios reales.

Otra forma de ingresos consiste en licenciar el juego en el extranjero, para que se realice la localización y explotación en otros territorios. También se puede requerir una suscripción al juego, pero no se recomienda porque los juegos independientes suelen ser para jugar en dosis cortas.

Es una buena idea organizar un portal con varios juegos y permitir al usuario utilizar el mismo registro para todos. Para publicitar el juego, conviene acudir a páginas con mucho público y anunciarte allí. Como anécdota, ellos pusieron un post en Yonkis.com para anunciar www.worldcapgame.com y los nuevos usuarios registrados crecieron exponencialmente.

Al tener productos gratuitos, resulta más sencillo que te permitan publicitar el producto en otras webs. Tras esto, nos pone como ejemplo de juego independiente con éxito el Pangya, un juego de golf que genera 4 millones de dólares al año. Para que no nos extrañemos, menciona que Habbo Hotel que es un chat, consigue 50 millones de dólares al año.

Para concluir, comenta que es fundamental que conviva la gente que paga con la gente que no paga y que los objetos comprados den ventajas ligeras, pero que no supongan algo decisivo para ganar. Aquí termina una charla animándonos a terminar juegos sencillos y buscar distribución del juego por nuestra cuenta.

16:30 - 18:00 “Producción de videojuegos”

La charla comienza con una breve introducción de las carreras de los ponentes. Por un lado está Juan Tamargo (productor de Pyro) y por otro Nestor Matas (de Zinkia). Digamos que Nestor es el secundario cómico que intenta que la entrevista sea mínimamente digerible, porque Juan no resulta demasiado ameno que digamos.

La conferencia comienza con una breve introducción de sus carreras. Nos avisa de que va a ser un tostón de conferencia y que no tiene ni una sola imagen. Básicamente, el productor es el negrero que dice que todo está mal, que no se va a llegar al plazo y que nos hemos pasado de presupuesto. El optimista, vamos.

El desarrollo de un juego se divide en cuatro fases: concepto, preproducción, producción y postproducción. La fase de concepto consiste en realizar una definición del producto y estimar su posición en el mercado. En esta fase se define el gamepitch que es el mensaje resumen de la idea del juego. También se obtienen los USP (unique selling points) que consiste en los elementos que diferencian tu juego de los demás.

Llegados a este punto dice que “va a aligerar” la presentación, lo que quiere decir que reconoce que es un coñazo, pero va a seguir al mismo ritmo hasta el final.

Ahora muestran algunos diseños de personajes del juego de Zinkia “Shuriken School”. Nestor dice que va a contar una anécdota sobre Jericho que le contó Enric en la cena de anoche. La anécdota se basa en el arma de francotirador del juego, que permite mover la bala en primera persona para aniquilar a varios enemigos con un solo disparo (todo ello en cámara lenta). El caso es que tras el primer impacto de la bala, ésta se debía parar un instante para dar tiempo al jugador a girar la cámara para apuntar al siguiente objetivo. Y por alguna razón el sistema tenía un bug que le impedía funcionar correctamente. Estuvieron a punto de dejar esa característica fuera del juego porque no conseguían hacerla funcionar. Al final, hicieron que ese parón de la bala también sucediese al principio del disparo (es decir, que no hubiera casos especiales) y funcionó a la perfección.

Nestor termina la conferencia diciendo que probemos a pasar el test de Joel, un test destinado a saber la relación de un empleado con su empresa. En la ronda de preguntas alguien sugiere que la profesión de productor no suele ser algo vocacional, así que ¿cómo se llega ahí?. Él dice que terminó la carrera de Informática, así que era programador, y por afición era grafista. Empezó como grafista y luego fue diseñador de niveles. El caso es que probando varios puestos, al final en el que mejor se desenvolvía era en el de productor, organizando el desarrollo del juego y toda la parte de gestión y marketing del mismo.

En este punto, Lobo se confiesa y nos cuenta que cuando estudiaba en la facultad, mientras que a Gusi o a Edy les costaba unas horas programar algo, él se tiraba el día entero. Así que supo que sería mejor dejarle la programación a ellos y el dedicarse a “mandar” :D

18:00 - 19:30 “Creando pequeños grandes juegos”

Ahora le toca el turno a dos representantes de Crocodile Entertainment. Primero nos cuentan un poco las cosas que han hecho hasta ahora. El ponente principal (Carlos Abril) nos cuenta como participó en la mayoría de PC Fútbol de Dinamic y que últimamente se había dedicado mucho a la labor de distribución (en FX Interactive) y quería volver a entrar en el desarrollo de juegos. Hace tiempo había desarrollado el juego Phantis, utilizando tropecientos diseños gráficos que ya tenía hechos y reciclando gráficos como un campeón. De ahí que el juego tuviera un astronauta, un coche, unas cuevas y una fase de lava (que todo juego tenía por aquél entonces, dice él). Tras pulirlo un poco, Dinamic se animó a distribuirlo.

En su nueva empresa tienen un reto fijado: juegos con un desarrollo de menos de un año de duración, con una buena calidad y con equipos pequeños. A él le gustaría formar varios equipos de desarrollo y que fueran creando varios juegos en paralelo.

Nos aconseja empezar el testeo lo antes posible y probar la jugabilidad según se va desarrollando, para comprobar que el juego es divertido desde el principio. También conviene realizar un juego que tenga un diseño flexible y sea muy fácil de modificar, para no quedarse parado rehaciendo un nivel entero, por ejemplo.

A modo de confidencia, nos dice que al modelo de prueba (todavía no tienen el modelo del protagonista) le han puesto el mote de Mr Lobo.

19:30 - 21:00 “Jugar por dinero: videojuegos, tragaperras, gambling online y apuestas deportivas”

El ponente nos comienza comentando que empezó en el desarrollo de videojuegos con 16 años y que participó en el desarrollo de Resurrection con Dinamic Multimedia, juego que yo recuerdo por tener bastante buena pinta por aquella época, aunque luego dicen que hacía aguas en la jugabilidad. También formó parte de Noria Works, unos pioneros de los videojuegos en España (¿quién no recuerda Speed Haste?).

Ahora se dedica a hacer software de apuestas. Dice que dejó los videojuegos tradicionales porque los desarrollos eran cada vez más duros, y eso es algo que no ha dejado de aumentar hasta ahora. Con Los Sims se ve claramente que hay nuevos sectores que no cubrían los videojuegos tradicionales. Y durante los últimos años el mundo de las apuestas online ha crecido notablemente.

Una cosa que no me agrada de este ponente (aparte de que ha vendido su alma al diablo) es que no mira al público para nada. Se concentra en mirar a Lobo todo el rato, por alguna razón que desconozco.

Nos explica que muchas marcas importantes tienen una división de apuestas (Sega Sammy, Konami, etc) y que en el 2005 se generaron 28.334 millones de € jugador (el 68% se devolvió en premios). Una cosa que me llama mucho la atención es que no los llama tragaperras sino “juegos con premio”. En España, Gaelco o Virtual Toys tienen división de juegos de apuestas.

Los juegos deben responder a un porcentaje de premio, que se comprueba cediendo el código fuente a diversas entidades certificadoras. Nos explica los diferentes tipos de juegos de apuesta (en cuanto a como se reparte el premio). Los hay que devuelven un porcentaje fijo como premio.

Al hacer una pregunta sobre un tipo de máquina concreta, Lobo dice que en Asturias no hay ninguna, pero él ha visto alguna en León. En general, Lobo muestra bastante conocimiento sobre los juegos de apuestas.

El ponente dice que las máquinas de apuestas basadas en vídeo están al nivel de máquinas de NeoGeo (con lo cual el poco respeto que le tenía se ha marchado por la puerta dando un portazo). Ahora lo que se lleva es contenido virtual en las casa de apuestas. Por ejemplo, las carreras de caballos han sido un deporte típico para hacer apuestas, y no hay ligas ni nada, sino que simplemente la base del deporte son las apuestas. Por ello, los que organizan ese tipo de eventos podían exigir cualquier cosa a las casa de apuestas. Para no depender tanto de dichos eventos, se organizan carreras de caballos virtuales.

De hecho, esto se ha extendido hasta cualquier deporte. Nos puso vídeos de simulaciones deportivas (en plan FIFA, pero en cutre) que sirven exclusivamente para hacer apuestas. Además, tienen bastante aceptación porque los jugadores saben que los premios se generan estadísticamente, por lo que no hay trampas.

Últimamente se han empezado a realizar apuestas sobre contenido político o del corazón. También se han empezado a hacer apuestas sobre bolsa, lo que no deja de ser curioso porque la bolsa no es sino una especie de apuesta. También se han empezado a realizar los skill games que son videojuegos tradicionales en los que se apuesta. Por ejemplo, apostar al que crees que ganará en un deathmatch al Quake.

En este punto de la conferencia, aparece Gonzo por la puerta y echa una mirada a Lobo, posiblemente para “pajarear” un poco por la noche Ovetense. ¿Qué tal va el Lord of the Creatures, Gonzo? ¿Mucho curro?

Y un saludo a Knudow, con el que hoy jugué una partida al Ouendan 2 en Wifi por primera vez.