15:00 – 16:30 “Los videojuegos alrededor del mundo”

Yo esperaba que esta conferencia fuese sobre traducción de videojuegos y poco más, pero resultó que hay muchísimas tareas que desempeñan la gente de localización y que uno no percibe a simple vista. El ponente era Andrés Giné, un tipo muy majo aunque empezó con algo de timidez, pero el final de la charla fue divertidísimo.

Dice que en EA (trabaja para esos negreros) se encarga de que los juegos se distribuyan localizados por toda europa. También trabaja conjuntamente con un equipo de certificación de calidad (para que Sony o Microsoft no le pongan pegas al título).

El trabajo de localización no solo consiste en traducir el juego, sino en adaptar el contenido a la cultura del país: fechas, horas, unidades de medida, caracteres de separación, etc. En ese momento nos pone distintos comentaristas del FIFA cantando un gol, para que veamos lo diferentes que son según la cultura de cada país.

Nos explica que en Francia, cualquier software que se publique debe estar totalmente traducido. En el juego Oddworld tuvieron muchos problemas y tuvieron que cambiar hasta los vídeos. Ese fue un caso muy extremo, porque ellos no pueden traducir cinemáticas porque el equipo de traducción no tiene los medios adecuados, y los desarrolladores sí. Así que son ellos los que deben prestar atención a esos puntos. Un ejemplo de hasta dónde llega esto es una veleta que aparece en un juego, en cuyos extremos se muestran las iniciales de cada orientación (N,S,W,E) que debe ser localizada con las iniciales en francés si quiere salir a dicho mercado.

En Alemania no se debe hacer referencia a los nazis, por lo que se suele cambiar la esvástica por la cruz de malta y todos tan contentos. En Dead Rising (que dice que no es nada original, pero que es divertidísimo), la versión alemana no tiene sangre roja. En el último Command & Conquer, no se puede hablar directamente de “armas nucleares” si querían tener un rating para mayores de 16 en lugar de 18.

En Hungría no se pueden mostrar estrellas rojas (hace referencia al comunismo). En el Need For Speed hay muchos logos que contienen estrellas rojas, así que se sustituyeron por estrellas azules. En China, si un juego reconoce a Taiwan como país, te detienen.

En Japón no puede haber personajes con 4 dedos. Supuestamente, les cortaban un dedo a los ladrones, asesinos y demás calaña, así que los personajes con 4 dedos reflejan lo peor de la sociedad. En EEUU también tienen determinados sucesos históricos que no se pueden recrear, como matar a Kennedy.

En España, el juego Global Operations, fue cancelado por permitir jugar como guardia civil, militante de ETA, islamista, etc. La productora tiene que estar al tanto de estos aspectos de un juego para que no lleguen a ocurrir.

De las 105 personas que trabajaron en FIFA 04, 25 eran encargados de localización. El 35% de los ingenieros de NFS viene de la versión inglesa. El último Harry Potter tiene 9000 líneas de audio en la versión inglesa y 135000 en las versiones localizadas.

En el juego de los Simpson basado en la película, las bocas se adaptan al audio utilizando un software que reconoce fonemas en el audio y los relaciona a determinados gestos con la boca. Para ello, se traduce el texto a fonética y una librería asocia cada fonema a un trozo de audio.

Andrés nos cuenta que ellos intentan traducir lo menos posible y automatizar el máximo de acciones para que no importe traducir a 4 lenguajes o a 40. Tal y como él dice: “Localizar es lo que permite vender. Y vender es lo que permite hacer más juegos”.

Ahora nos muestra un vídeo de Army of Two, y dice que nos fijemos en las cosas que creemos que habría que localizar. Para fomentar la participación, dará 3 juegos a las mejores preguntas y uno a la peor (una expansión de Los Sims). La gente participa como nunca en esta conferencia, hay que ver lo que hacen los premios gratis.

En una de las preguntas, Andrés contesta que las traducciones se hacen por personal nativo siempre. Y que hay ocasiones en la que se traduce por conservar la reputación de la compañía y no por que salga rentable (Goldeneye Rogue Agent 2 ó Superman).

Al final, el juego de Los Sims se lo regala a una de las escasas chicas del público, a lo que Lobo añade: “para que se lo digas a tus amigas y vengan el año que viene”.

16:30 – 18:00 “Creación musical para videojuegos”

Esta es una conferencia que no me gustó demasiado, porque en los temas creativos resulta difícil enseñar. Nos puso algunos ejemplos, nos enseñó librerías de sonido y poco más. Aunque estuvo bastante entretenida.

El ponente era Eduardo de la Iglesia, músico y técnico de sonido en Arvirago. Dice que lo primero que hace es calcular los tiempos de la animación/secuencia para encontrar las distintas partes en las que introducir música. Luego toca buscarse la vida para poner sonidos a cosas que no tienen porqué ser reales.

Nos muestra el vídeo teaser de Lord of the Creatures sin sonido, con efectos y con efectos y música. El audio del vídeo está bien, aunque a los personajes les faltan unos polígonos más para ser gráficos actuales.

Comenta que en este tipo de juegos, la música se debe repetir lo menos posible o, al menos, que no se note que se repite. Lo que se suele hacer es componer un tema principal y diversas variaciones del mismo. Me llama la atención que es el primer ponente que sabe que hacer doble clic en el BSPlayer para ponerlo a pantalla completa. La mayoría mucho de ensamblador, pero el manejo básico del ordenador me lo descuidan.

Nos dice que una librería de sonido buena suele cstar unos 3000€ y que hay que escucharse todos los sonidos, porque nunca sabe uno lo que puede encontrar. Para evitar repeticiones de los FX (pisadas, por ejemplo) se suelen hacer varias grabaciones y modificar el pitch (tono) del sonido.

El audio supone el 40% del éxito de un videojuego. Su proceso empieza con un boceto y unas animaciones. A partir de ahí crea los sonidos y compone las melodías. En el mundo de los videojuegos se utilizan mucho más las librerías que los sonidos propios, por la gran variedad de efectos que hay que crear y que son difíciles de reproducir en el mundo real.

Él utiliza el Adobe Audition (anteriormente conocido como el programa shareware Cool Edit) y el Cubase como secuenciador (puaj). Me llamó la atención que el tío fuera así tostadillo ;) y cuadradote. Bien podía haber sido portero de discoteca.

18:00 – 19:30 “Diseño de videojuegos: las entrañas de la criatura”

Los ponentes son Yago Martínez Rodriguez y Francisco Bravo Landolfi (según Gonzo: “italiano de nacimiento y mafioso de profesión”). Son diseñadores en Arvirago y conocidos en la empresa como Flip y Flop.

Empiezan remarcando que el guión de un juego no tiene nada que ver con el diseño del mismo. El (maravilloso) guión del Monkey Island no tiene nada que ver con el diseño que consiste en “coge este objeto y úsalo aquí para obtener esta otra cosa”. Gonzo se pone a hacer una introducción de esas que le gustan a él y que no valen más que para rellenar. Cuando retoman el micrófono, dicen que ambos eran testers de la compañía.

Explican que un juego tiene varias capas: núcleo, embellecimiento y comunicación. El núcleo es la mecánica básica del juego. Todos los juegos tienen una mecánica repetitiva que el jugador realiza hasta que termina el juego. Se trata de un conjunto de acciones inacabadas (esto es muy importante). Es decir, al terminar una acción empiezas otra, y así hasta terminar el juego.

La comunicación es el lenguaje que comunica al usuario con el núcleo y si está bien diseñada, es la parte que da sensación de control al jugador. El embellecimiento son las toneladas de maquillaje, bloom y marrones (esto es cosecha mía) que se usan para atraer (o repeler, según se mire) al jugador.

El jugador percibe las capas al revés que el diseñador: primero el embellecimiento, luego la comunicación y por último el núcleo.

A continuación nos muestran el “Lord of the Creatures” en directo, y empiezan a enredar con un editor ingame que permite insertar todo tipo de objetos y efectos de partículas, luces, etc. También permite ver las rutas de los personajes y la parte física de la simulación.

Luego nos muestran un vídeo de ellos dos jugando una partida deathmatch en una XBox 360. Los vídeos son bastante largos y llegan a cansar un poco. Yo entiendo que en una conferencia sobre diseño es difícil tener contenido, pero los vídeos son muy largos.

Al terminar, explican que el diseñador define lo que hace el jugador, otros personajes, retazos de la IA, interfaz de usuario, organización de los controles, etc. El diseñador crea exclusivamente el núcleo. Para finalizar nos dan unos consejos de diseño (por fin):

  • No diseñar narrativamente: diseñar la jugabilidad según la historia es un error. La historia debe envolver la jugabilidad y no mezclarse con ella.
  • Definir todos los elementos del juego y no dejar nada a la imaginación.
  • Diseñar juegos con limitaciones (técnicas, económicas, etc).
  • Evitar elementos que muestren las carencias del videojuego (como hundir un barco y que luego el personaje no pueda nadar).
  • Dar premios al jugador constantemente.
  • No poner más embellecimiento a costa del núcleo del juego: por ejemplo, ser tan realista que el personaje se tropiece con cosas del suelo (que acabaría siendo un coñazo).
  • Tener en cuenta que la IA real no existe y que en los videojuegos no debe ser compleja (un francotirador enemigo que mata con 1 headshot no es divertido para el jugador).
  • El jugador siempre tiene que tener sensación de control.
  • Definir cuanto ántes las “fichas” y el “tablero” de juego.

En la ronda de preguntas, coinciden en que la compañía con un mejor diseño en sus juego es Blizzard. Ellos pasan todo el tiempo del mundo refinando la jugabilidad, y si un juego muestra alguna debilidad, simplemente no lo sacan al mercado. De hecho, sus juegos no son unos portentos técnicamente (aunque artísticamente sí, me atrevería a decir) pero son superventas y la gente sigue jugando aún hoy a juegos con muchos años de antiguedad.

Para explicarnos las acciones inacabadas nos muestran una foto con dos personas enseñando el culo. Nos dicen que ahora todos queremos saber quién son: eso es la acción inacabada. La foto es la que acompaña a estas líneas y fue tomada por Gonzo en una noche de juerga con Lobo.

Tras unas transparencias más, nos muestran la cara de los protagonistas de la foto, y el de la derecha (camiseta blanca) es Lobo en persona (¿acaso os sorprendió?).

19:30 – 21:00 “THQ’s Worms Open Warfare 2″

Por último vino el diseñador de Team17 responsable del juego que poner nombre a la conferencia: Kev Carthiew. Dice que empezó con el AMIGA a hacer juegos. Resalta que Worms vende muy bien en Europa, porque el sentido de humor inglés se acepta mejor aquí.

Documentar Worms (la parte que le toca) es duro porque tiene muchas características y muchos items distintos. Se han esforzado mucho para que la versión DS sea prácticamente igual a la de PSP, técnicamente hablando.

Para ser un juego gracioso, el ponente es bastante sosillo con la presentación. Ha habido muchos españoles más salaos (y Charles Cecil que dio una conferencia estupenda). El documento final de diseño de Worms OW2 es de unas 250 páginas. El publisher les encargó hacer un menú más intuitivo en esta versión.

Una cosa muy útil para el publisher son los hitos visuales, que consiste en marcar un porcentaje del juego que debe estar hecho en un hito determinado. Así es fácil ver qué se hizo y qué no. Recalca lo importante que es hacer un post-mortem para darse cuenta de los errores cometidos en el desarrollo.

La presentación es un resumen de lo visto en otras charlas, aunque el artwork genial de worms por todos lados queda muy bien. Se supone que la presentación es una especie de teatro de marionetas y aparecen bocetos de los worms en papel sujetados por un palito de carton en movimiento, como si alguien los moviese por debajo de la pantalla.

Dice que él empezó como tester y que es un trabajo infravalorado, porque nadie quiere jugar a un juego que está roto. Pero que está muy bien para hacerte un hueco en la industria.

Habla de las novedades en jugabilidad del nuevo worms (explicándolas en una PSP conectada a un kit de desarrollo y a una tele plana). Una de las mejores es el “magnet” un imán que dura varios turnos y que puede repeler o atraer las armas metálicas. Hace un par de ejemplos disparando bazookas y airstrikes que son muy espectaculares y con resultados muy divertidos. También se han intentado diferenciar los escenarios, que no tenían nada distintivo aparte de los gráficos. Ahora, en el escenario lunar (por ejemplo) hay menos gravedad. A continuación se muestra un pequeño vídeo de la charla cedido por mi amigo Jose (una vez más):

El juego tiene una tienda en la que se pueden comprar objetos desbloqueables como niveles o accesorios para los worms. Dice que han mejorado mucho el modo online, especialmente en la DS. Reparten 3 Nintendo DS para que podamos probar el juego. Lobo nos dice que habían preparado unas camisetas de Worms para todos, pero que la compañía de transportes había perdido el paquete y que ya nos llegarían llegar las camisetas. Espero que el último día nos las pueda dar, porque al no estar matriculado igual me quedo sin ella :(

Por supuesto, Gonzo apareció una vez más al final de la conferencia. Cualquier día de estos le vemos entrar con un cartel colgado al cuello.