Por fin el último día. No es que las conferencias fueran malas, es que los asientos me han desencajado la columna. En fin, vamos a lo que vamos.
15:00 - 16:30 “Oportunidades de negocio en Second Life”
La primera conferencia (y la segunda) iban a suceder dentro del metaverso de Second Life, que probablemente conozcáis o habréis oído. Y si no, pues a tirar de Wikipedia. Yo esperaba que el tinglado de la voz-sobre-IP estuviera integrado pero se terminó utilizando Skype en segundo plano.
Justo al empezar ya está alabando lo bueno que es Second Life para realizar eventos de empresas dispersos en el mundo y que se pueda tener una asistencia simultánea. Nos encontramos en una especie de auditorio virtual con la presentación en una pantalla gigante (cargando imágenes, supongo, no creo que lea ficheros powerpoint).
Comienza con la definición de metaverso (universo en un universo) y que los MMORPG son solo el primer paso de esa idea. Second Life no está exclusivamente orientado al ocio, sino que es un universo social genérico. En los MMORPG se pueden hacer intercambios de objetos virtuales, dinero, avatares, etc. En Second Life también se puede, pero la propiedad intelectual del objeto creado es de aquel que la crea.
Explica que se puede utilizar dinero real y, por tanto, generar ingresos. De hecho ya existe gente que vive de los ingresos que consiguen en Second Life. Ahora hay 8 millones de usuarios registrados, aunque se calcula que solo 2 millones son usuarios habituales. Pero el crecimiento de los usuarios el último año ha sido espectacular.
Curiosamente, la media de edad de jugadores está en torno a los 32-34 años y el 40% de los usuarios son mujeres. El 55% son personas residentes fuera de los EEUU. Hay unos 5000 servidores y el área que abarca el mundo es de unos 660 kilómetros cuadrados.
A mitad de la entrevista, se empieza a colar un ruido tipo látigo. ¡Es un troll dispuesto a salvar la conferencia del aburrimiento! (nos puso el cabezón en mitad de la cámara) Al mover la cámara para ver el espectáculo vemos también el avatar de Daniel Sanchez-Crespo, el siguiente ponente. Ya está en el auditorio esperando su turno
Las empresas han aprovechado Second Lifepara dar servicios personalizado como la enseñanza online. Dice que hay algunas universidades que ofrecen cursos a través de Second Life. Las claves para montar un negocio en Second Life son:
- Probar Second Life a fondo
- Respetar a la comunidad
- Entender que las 3D no son una página web
- Organizar eventos con muchas personas
- Definir un plan de negocio realista
Supuestamente con eso vale. Todo será cuestión de probar, digo yo
. Uno de los ejemplos que pone es la presentación de una casa solar en Second Life que incluso se puede visitar. Su equivalente real está en una exposición itinerante que es más complicada de localizar.
Lo malo de los mundos virtuales es que no hay estándares, pro lo que es fácil que el usuario se encuentre confundido. En este momento aparecen dos espectadores más que se ponen a chatear. Y como estamos cerca de ellos, podemos ver lo que dicen:
¿Qué es esto?
La conferencia esta
Sácame de aquí
Secondlifespain.com es la comunidad española más numerosa. Ellos ofrecen ayuda sobre el juego y organizan cursos de creación de avatares, programación, etc. Los usuarios gastan mucho dinero (L$, la moneda del mundo) para personalizar el avatar. Luego también se usa mucho para comprar casas y demás lugares para socializar. En el tercer puesto se encuentra la compra de terreno en el mundo, para poder construir ahí.
El ponente hace una mención al ejército de liberación de Second Life que es un grupo de personas en contra de que las grandes marcas tengan presencia en el metaverso. A la mayoría de jugadores no les molesta so dichas compañías ofrecen servicios añadidos.
Al preguntarle sobre los ataques a compañías y partidos polítics contesta que al no haber reglas ni leyes, solo se confía en el respeto de los demás.
16:30 - 18:00 “Vida más allá de la vida”
Con Daniel Sanchez-Crespo hay problemas técnicos, así que se utiliza Skype para realizar una llamada a su teléfono fijo. Lo malo es que el micrófono distorsiona fácilmente y Dani es un tipo que se embala enseguida. Gracias a Dios, al final se le entendió todo bastante bien y la conferencia estuvo muy entretenida, a pesar de que no llevaba transparencias preparadas (igual hasta por eso resultó tan bien).
Habla de Alpha World que era una especie de pre-Second Life. En Second Life solo un 2% de los usuarios son de pago, pero al haber tantos, sigue habiendo espacio para las ganancias. La idea para expandir el mundo es generar expectativas: prensa, TC, portales web, etc. ¿Es Second Life una moda o algo que ha venido para quedarse? La Wii y la DS han demostrado que aún con ideas novedosas, se les puede encontrar mucho sentido en el mercado. Pero ¿pasa con Second Life lo mismo?
El interfaz de Second Life es tremendamente mejorable, y no resulta nada intuitivo. Además, muchos de los usuarios esperan conseguir algo, tener marcado un objetivo de forma similar a un videojuego. Aquí los objetivos son sociales y autogenerados por los usuarios pero ¿es suficiente con eso para mantener la atención del usuario?.
En los MMORPGS hay que añadir módulos, expansiones y eventos constantemente, que son generados por un equipo. La idea es que la comunidad pueda autogenerar ese contenido. De momento Second Life es un universo demasiado caótico para llevarlo a las masas.
Otro reto consiste en abrir el mercado a otros públicos. Second Life todavía es considerado un producto para tecnófilos, aunque es posible que ésto cambie. Pero para ello Second Life debe adaptarse.
Existen compañías que tienen granjas de avatars que, por una tarifa, gestionan tu personaje cuando no puedas jugar en el mundo persistente. Es fundamental que exista contenido creativo en el juego y Second Life puede ir un paso más allá. Hay juegos como Neverwinter Nights o Tony Hawk que permiten crear contenido, pero la recompensa solo es el reconocimiento de la comunidad. En Second Life se pueden crear objetos y venderlos por dinero real. De esa forma la comunidad es capaz de crear contenido.
YouTube funciona de esa manera, porque la gente hace vídeos buenos. Si los vídeos fueran de las vacaciones de la familia nadie los vería y no hubiera tenido tanto éxito. El reto está en llenar Second Life de contenido.
Ahora comenta que el boom de Second Life ha sido lento, cuando la mayoría de servicios web 2.0 han visto el éxito de forma increíblemente fugaz. La lentitud de Second Life es preocupante ¿qué la retiene?. Hay un problema de vandalismo y caos en el mundo virtual. La gente necesita seguridad, no podemos arriesgarnos a que Second Life parezca mediocre, aunque sea poniendo trabas para algunas actividades.
Mucha gente juega a Second Life porque no le gusta el mundo real. Para conseguir el éxito, debe responder a lo que esperamos de una realidad alternativa. Hay que tener cuidado para que los partidos políticos, ejército y demás no contaminen el universo virtual igual que lo hacen con el real. Si el universo alternativo fuera como el real, nadie querría entrar.
Por último comenta que ya no quieren hacer juegos “convencionales” y que los desarrollos para Wii y DS (y los casual) están siendo un éxito. Sus próximos desarrollos irán por esa línea. Los juegos hardcore ya no venden.
18:00 - 19:30 “The origins of the interactive virtual world”
Lobo comenta que conoció a Richard Bartle hace 2 años, cuando le dieron el First Penguin Award. Antes de nada hay que decir que la conferencia fue divertida y que era muy sencillo entender lo que decía, al contrario que sucedía con el diseñador de Team17 que tenía un inglés cerrado cerrado.
Comienza diciendo las características que debe tener todo mundo virtual:
- Utiliza un conjunto de reglas automático
- El jugador está representado por un único individuo en el mundo
- La interacción es en tiempo real
- El mundo es compartido
- El mundo es persistente
Si no tiene alguno de estos puntos, no puede ser considerado como mundo virtual. ¿Dónde empiezan los mundos virtuales? Retrocediendo desde cualquier MMORPG de hoy en día es posible llegar al original MUD que programó él. Por ejemplo, tomando Lord of the Rings Online:
LOTRO < WOW < Everquest < Dikumod < Abermud < MUD
A modo de anécdota, dice que Everquest es clavado a Dikumod, hasta el punto que compartía las mismas faltas de ortografía en algunos puntos. No se puede encontrar nada antes de MUD, “por eso yo doy la conferencia y vosotros no” dice
MUD era un mundo de texto. Mucho de lo que se podía hacer con texto se perdió con los gráficos, por ejemplo, representar olores. Pero los mundos gráficos han avanzado muchísimo y ahora sufren la misma evolución que la que en su día sufrieron los mundos basados en texto.
Al principio, MUD era un pequeño jueguecillo, pero la jugabilidad surgió por si misma y terminó convirtiéndose en un juego más grande que denominaron MUD World. MUD se basaba en la libertad, por lo que fue creado deliberadamente sin historia de ningún tipo. Ésto hacía que la gente no tuviera que asumir un rol concreto y se comportaba con su propia personalidad.
Se especificaba muy poco el personaje virtual: solo género y nombre. Y el género se especificaba porque va implícito en el lenguaje inglés. Si querías ser un elfo, tenías que actuar como uno. MUD originó muchos juegos amateur basados en él. Los primeros juegos no eran demasiado buenos, pero entre tanta versión mediocre había algunos que apuntaban maneras. Uno de esos era Gods, un juego en el que podías convertirte en un Dios y obtenías poder si encontrabas otros jugadores que te adorasen. De esa forma, el poder de un Dios era algo dinámico que dependía de otros jugadores.
Abermud fue una de esas versiones pero programaba en Unix. Como muchos ordenadores usaban UNIX por aquél entonces, Abermud barrió a sus competidores. Poco a poco, los jugadores se dividían en hardcore y los que querían socializar. Aparecieron los primeros MUDs sociales sin nada de juego (TinyMUD, TinyMuck, MOO, TinyMushes,…). Lambamoo fue uno de los más famosos, considerado como el Second Life hecho en texto. Tenía tantos jugadores como un servidor de WOW.
Sin la gente que buscaba socializar, los hardcore hicieron juegos específicos para ellos. Dikimud era todo juego: mucho D&D y además con un rendimiento muy optimizado. La gente comenzó a copiar los MUDs más famosos, así que todos resultaban muy parecidos.
Se comenzaron a introducir imágenes en los MUD mediante representaciones ASCII de las mismas (se usaba en Island of Kermai). Las imágenes eran muy simples, pero ya eran gráficos reales. Comenzaron a introducirse mejores imágenes (como en Neverwinter Nights, de 1991).
Había muchos programadores y diseñadores porque existían muchos jugadores. Todo ello debido a que eran juegos gratis. Una gran cantidad de ellos fundaron sus propias compañías. Comenzaron a aparecer ideas distintas (The Realm, Meridian 59) hasta que llegó Ultima Online. Otuvo 100.000 suscripciones en su primer año. En el 2005 tenía 250.000. Todavía tienen una gran cantidad de usuarios, por lo que siguen teniendo grandes ingresos.
A partir de ese juego, la atención de los jugadores y desarrolladores de juegos se centró en los mundos virtuales. Ultima Online se basó en Dikimud y NCSoft hizo algo parecido en Korea con su Lineage. A Ultima Online se le unió Everquest y Asheron’s Call (que nunca tuvo mucho tirón, realmente).
En ese momento, los jugadores querían jugar sus propios diseños y alteraciones del juego original, lo que originó un descenso de la creatividad (de forma similar a los MUDs). Empezaron a existir mundos virtuales al margen de los videojuegos (como Second Life). Comparando con los MUDs, el futuro de los mundos virtuales debería ser algo así:
Veremos nacer juegos a pequeña escala (algo que ya está sucediendo). Luego veremos SDKs y engines, como Multiverse o AREAE, que ayudarán a más gente a hacer mundos virtuales. Llegado a un punto, la gente podrá hacer sus mundos y la mayoría serán horribles, como las páginas de MySpace
(realmente dijo eso en la conferencia). Pero surgirán algunos pocos que merecerán la pena.
Los mundos virtuales actuales emplean una arquitectura cliente/servidor. Comienza a usarse una arquitectura basada en submundos (Second Life). Luego vendrán los sistemas distribuidos, es decir, muchos mundos virtuales en muchas máquinas (Home de PS3). El último paso es la distribución completa en el que cada PC ejecuta varios clientes y servidores. Sería algo así como la mensajería instantánea actual.
Aparece en la transparencia el “One last thing” como guiño a las keynotes de Steve Jobs. Dice que es posible que los mundos virtuales se crearan en varios sitios sin copiarse mutuamente, porque es una idea obvia. Sin embargo, solo uno fue el que se extendió: MUD.
“Escribir MUD no fue algo de genios, solo fue suerte. Pero fue muy divertido.”
La conclusión es que los mundos virtuales solo pueden ser algo para bien. Permite a la gente comprenderse a si mismos, porque uno puede expresarse sin limitaciones. Desde el principio del juego, hace que cualquier persona se dé cuenta de quién es en realidad. Por eso la gente juega 4, 5 o más horas seguidas.
Los humanos somos sociales por egoísmo. Somos sociales para llegar a entendernos a nosotros mismos.
“Cualquiera que sea el primer mundo virtual que jugaras, ese te parecerá el mejor.”
19:30 - 21:00 “Conclusiones y cierre”
Lamentablemente, decidí no asistir a este evento, porque Lobo dijo que repartiría diplomas y no se qué más. Y yo como no estoy “legal” iba a estar ahí sentado como un pasmarote. Tendré que leer lo que pasó en otros blogs.
Por cierto, si alguien se anima a probar el Second Life (lo estuve probando antes y da un poco de repelús) que avise y podemos conectarnos juntos. Igual así parece menos cutre ![]()
- Gamelab 2007 Día 3
- Gamelab 2007 Día 1
- New Super Mario Bros.
- Direct3D ¿amigo o enemigo?
- Gamelab 2007 Día 4
KnudoW dice:
En el cierre simplemente fue dar las gracias, dar los diplomas y decir que “no me pilláis más hasta el año que viene” y contarnos sus juergas por ahí por las cuales no dormía casi, xD
KnudoW dice:
Por cierto, se me ocurrió una buena pregunta para Richard, pero fue cuando ya había acabado todo…
Ese juego que dice que algunos decían que era el primero, pero para Richard no era suficientemente persistente y no lo tenía como mundo virtual… hubiese sido interesante preguntar: “y tú conocías ese juego antes de crear MUD o te enteraste de él más tarde?”




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