Hubo un momento en el que las sombras basadas en textura eran lo mejor que había. Realistas, sin importar la carga poligonal del objeto, y muy eficientes (a costa de memoria de textura, claro). Ahora parece que vuelven a la carga en forma de Shadow Maps.
Seguro que la gran mayoría recordáis el Vampire: The Masquerade. Había una opción de configuración que te permitía establecer cuantas sombras por personaje dibujar. Creo recordar que el tope eran 8 por personaje y ya resultaba un poco raro, la verdad, pero era toda una proeza técnica.
Básicamente, este tipo de sombras se realizan haciendo un render a textura para cada objeto (se supone que cada objeto tiene su sombra independiente) y se “pega” al escenario usando técnicas de blending. Lo malo es que no sombrea a otros personajes y objetos, solo al fondo, es decir al objeto sobre el que se aplica la textura. Aún así, como la multitextura es un mecanismo hardware, solo desperdicias el espacio que ocupen las texturas que contienen las sombras.
No creo que vaya a implementar este método a corto plazo, posiblemente utilice alguno un poco más actual. Además, las pocas veces que lo he intentado me ha salido rana. La clave está en cómo hacer el render a textura para que la perspectiva sea correcta. No conozco mucho más de esta técnica, y no encuentro documentación decente así que, de momento, esto es todo.


