Los shadow maps son lo que están acabando con la vida de las sombras de textura clásicas (aunque tienen todavía mucha vida por delante gracias a juegos como Tomb Raider: Legend o Anniversary). El shadow mapping vuelve a ser una técnica basada en textura, por lo que no importa la geometría del objeto e incluso es capaz de tener en cuenta la transparencia de las texturas para mostrar, por ejemplo, la sombra de las hojas de un árbol).
Lo que se hace es hacer un render especial desde una fuente de luz (el depth map) que permite calcular las cosas a las que ilumina dicha luz. Luego se hace el render estándar desde la cámara y se comprueba si cada pixel está representado en el depth map. Si lo está, la zona se ilumina, si no, se sombrea.

Evidentemente, este algoritmo plantea diversos problemas y requiere de tener claro cómo y en qué situación se va a aplicar. Por ejemplo, es el algoritmo idóneo para representar luces direccionales o spotlights. Para luces omnidireccionales su aplicación no es tan evidente. También conviene tener en cuenta cómo se mezclará con otras sombras ya existentes procedentes de otras fuentes de luz.
También hay que tener en cuenta que al estirar mucho la sombra o al usar texturas demasiado pequeñas para almacenar el render, es posible que haya aliasing y sea necesario aplicar algún tipo de filtrado. Sin embargo, a pesar de ser una técnica mucho menos genérica que las stencil shadows, ha sabido hacerse un hueco realmente importante en la industria, y más aún con la llegada de los shaders.
Por cierto, la foto que acompaña a este artículo muestran el algoritmo de shadow mapping implementado por Waaghman para el Born to Run (o lo que quiera que sea en el futuro).


[...] juego de 6/10 en un motor de 9/10″. Ni más ni menos. Técnicamente es brillante. El uso del shadow mapping es fantástico, se aplica a todo el escenario y se utilizan distintas técnicas para aligerar el [...]