Hace tiempo que vengo dándole vuelta a cómo organizar un juego para que sea suficientemente sencillo e intuitivo pero que pueda tener mucha complejidad. Cuando jugué en su momento al Tomb Raider en la PSX me di cuenta de dos cosas: el juego era muy innovador y tenía que aprenderme todo tipo de combinaciones de botones para agarrarme en salientes, andar, disparar, y todo ello mientras con el pulgar izquierdo movía a Lara. En ese momento vi claramente que aquello necesitaba un poco más de simplicidad.

Cuando recientemente sacaron el Tomb Raider Anniversary, me dí cuenta de que habían simplificado bastante las cosas (Lara se agarra automáticamente, por ejemplo) pero no por ello el juego deja de ser tan divertido como el original. Aún así, todavía se podría simplificar bastante.

En el cursillo de verano del Gamelab, en general, se habló mucho de los juegos amateur y de posibilidades de negocio distintas al “tú sueltas 60€ y yo te doy un juego”, como pueden ser los nuevos (y rentables, por lo que parece) micropagos. En el primer día, Charles Cecil incidía en lo importante que es atender a los dos tipos de jugadores y a lo importante que es crear fórmulas de jugabilidad que satisfagan a ámbos.

El mercado casual está en auge, pero todavía se depende mucho de los hardcores para mantener el juego vivo y para la publicidad boca a boca. Además, todos los casuals van convirtiéndose poco a poco en hardcores sin darse cuenta. Sin ir más lejos, mi padre es un jugador hardcore de juegos tipo Zuma o los típicos de juntar 3 items del mismo tipo. Y en su momento, llegaba sin despeinarse (es un decir :D ) a los niveles 16 y 17 del Tetris en la NES.

Cómo unificar a casuals y hardcores

Mi teoría es que no se puede sacar un juego directo para hardcores y esperar que los casuals aprendan, por lo cual solo queda la opción de hacer un juego casual que tenga posibilidad de extensión. Por ejemplo, no me cabe duda de que si Nintendo hiciera un Pokémon para la Wii que tuviera un mundo persistente, podría hasta superar las cifras del WoW.

El Pokémon es uno de esos diseños de juego que al principio son muy simples (quizá demasiado) y con el tiempo se van complicando y requieren cada vez más tiempo. Aunque como todos los juegos basados en niveles de experiencia, tienen un serio problema: el juego premia al que lleva más tiempo jugando, no al que es más hábil. En estos juegos, resulta imposible que un novato gane a alguien que lleva mucho tiempo jugando.

Por ejemplo, los juegos de cartas son bastante más permisivos con esto, aunque tienen otro grave problema (en mi opinión). La mayoría necesitan que el jugador aprenda a jugar en intensivo tutorial de no menos de media hora. Será porque no estoy acostumbrado a este tipo de juegos, pero el juego de cartas con el que más he disfrutado es el que venía en el Chocobo Tales: simple y divertido. Tenía mucha acción y sí veo posible que un jugador novato pueda ganar a otro más experimentado.

Todavía le sigo dando vueltas al concepto, porque no es nada fácil hacer un juego que le guste a todo el mundo. Lo bueno de los juegos amateurs es que la mayoría se basan en retener al jugador para que siga jugando la mayor parte del tiempo posible, y eso solo se consigue si el juego es divertido.