Broken Sword 4: El Ángel de la MuerteLo admito. Lo digo alto y claro: me ha gustado más el Broken Sword 3. Ya podéis molerme a palos, pero tengo razones para decir esto.

Comencemos por el apartado técnico. Esta entrega tiene una optimización pésima. En el ordenador de mi padre (un Core2Duo con una ATI x1600) no iba fluido ni de broma y en el mío iba bien, pero sin alardes. Lo entendería si fuera el Prey, pero en este juego apenas hay mejoras visuales respecto al anterior. Es cierto que intenta ser más realista, pero eso tiene más que ver con el diseño artístico. Vale que tiene más polígonos que el anterior, pero tampoco hay tantos como para justificar que vaya tan lento.

Las sombras estáticas siguen siendo lightmaps y las dinámicas siguen siendo las clásicas sombras de textura. Ni siquiera aprovechan éstas tanto como en la entrega anterior, en la que las estiraban y aplicaban de forma muy dramática. Además se nota demasiado el efecto de desaparición de la sombra. Ese que cuando estas en una zona sombreada por el escenario hay que la sombra del personaje desaparezca sin más. Ya sé que el anterior ya tenía esto, pero no cantaba tanto como ahora.

El sonido no es nada memorable y el interfaz es pésimo. Se nota que era un juego que iba para consola pero por el camino se quedó en juego de PC exclusivamente. Añadieron el uso del ratón por eso, pero está horriblemente implementado. Pretende ser una aventura clásica, de esas que al hacer clic en un sitio, el protagonista camina hacia ahí, pero la búsqueda de caminos es tan mala que a menudo tenemos que coger las teclas para mover al personaje directamente.

Los puzzles y los diálogos, hacen ver que Charles Cecil anda todavía intentando que lo importante sea el juego. La historia ni está mal, y hay momentos muy de aventura clásica (como el hotel al principio del juego) pero la tecnología no ayuda en absoluto. Casi se me olvida hablar de la cámara. Cuando utilizas el ratón en un juego 3D, es fundamental que la cámara se esté quieta, si no queremos pinchar en donde no es. Aquí la cámara es nuestro mayor enemigo.

Los enormes, y vacíos, escenarios tampoco sirven de mucho. La mayor parte del tiempo iremos corriendo de un lado a otro, mientras añoramos los pequeños escenarios de las aventuras clásicas dónde, al tenerlo todo a la vista, solo nos quedaba pensar en cómo utilizar dichos elementos.

El tema de que no esté doblado, sinceramente, es lo que menos me ha importado. Está perfectamente traducido al castellano, y el inglés que utilizan es bastante fácil de seguir. Hubiera estado mejor si lo hubieran doblado (y mejor aún, con un BUEN doblaje) pero es lo que menos me ha molestado del juego.

Es cierto que la tecnología no importa, y que no hay más puzzles de cajas. Pero cuando la tecnología interfiere con la jugabilidad, es cuando tenemos un grave problema. Es lo que me impide dejar el juego aún sin haber jugado un cuarto de su duración. Ojalá se den cuenta en Revolution que hay grandes juegos sin tener un gran presupuesto. Muchos juegos 2D siguen existiendo. Incluso alguna aventura 3D es capaz de triunfar. Esperemos que en próximos juegos puedan rebelarse y hacer un juego tal y como ellos quieran.

Puntuación: 2/5