Lo importante nunca es participar. Cuando jugamos, lo hacemos por esa posibilidad que tenemos de ganar. Podemos decir que es por diversión y que no importa lo que ocurra, pero si no tuviéramos oportunidad de ganar, no jugaríamos. Ésto es algo que también sucede en los videojuegos y tiene una repercusión en las ventas o la popularidad del mismo.

Por ejemplo, entre los juegos más vendidos se encuentran Los Sims y Brain Training. En ambos casos, progresar en el juego se realiza de forma trivial, y no existe un “fin de juego” real, pues siempre podemos seguir con la partida (aunque matemos a los sims, siempre podemos crear más, la partida nunca termina). Algo parecido ocurre en el juego World of Warcraft, donde ni siquiera podemos morir.

Aunque algunos procuremos jugar a juegos de todo tipo, al final los que más resisten en nuestro disco duro son aquellos que se nos dan mejor. Por ello no sorprende que juegos como WoW sean de los más jugados, pues a cualquiera se le puede dar bien, sólo hay que echarle horas.

Pero para mantener el interés del jugador, no debemos regalarle la victoria, o al menos no debe parecer que lo hacemos. Siempre hay que exigirle algo. El problema radica en saber con qué tipo de jugador tratamos para intentar ofrecerle una experiencia suficientemente satisfactoria sin pasarnos en la dificultad del juego.

Por ello esquemas tradicionales como las aventuras gráficas han ido sucumbiendo con el tiempo, ofrecían una experiencia lineal y unos puzzles que eran los mismos para todo el mundo. Los jugadores aficionados al género podían encontrar un título demasiado sencillo, y neófitos abandonarlo por no estar habituados a esa peculiar forma de pensar que se exige en ellos.

Una manera de superar el escollo lo puso en práctica el equipo de Quantic Dream en el juego Fahrenheit. En él ofrecían retos que debían resolverse en espacios de tiempo limitados (y generalmente pequeños) con lo que sabíamos que la solución tenía que ser acorde con el tiempo que nos daban para resolver el problema. También guiaban al jugador utilizando la cámara para mostrar lugares y objetos que debíamos tener en cuenta.

En el caso de que se nos atragantase una parte, habitualmente tenemos la opción de elegir otro personaje cuyos puzzles eran distintos y así podíamos avanzar en la aventura. Pero seguía siendo muy lineal en determinadas zonas y seguía utilizando rompecabezas de los de toda la vida (la parte en la que tenemos que buscar un libro concreto en una librería) aunque más esporádicamente.

Lo que nos lleva a pensar que los juegos no deben ser fáciles o difíciles, ni siquiera se debería elegir el nivel de dificultad, sino que el juego debería estimar la dificultad para que suponga un reto al jugador pero resulte asequible

Creo recordar que la saga Max Payne implementaba un sistema así, en el que se adaptaba la dificultad a la destreza del jugador. Así que si algún valiente no hacía mas que headshots por doquier, el juego le iba a resultar más complicado. No sé si al final eso REALMENTE fue implementado, pero sí recuerdo que el juego me costó un poquito, pero pude acabármelo sin demasiados problemas.

Otra razón más por la que se debería incluir la posibilidad de elegir una dificultad adaptable al jugador es que muchos jugadores no saben qué dificultad elegir, pues depende en gran medida de cada juego. En muchas ocasiones, cuando el juego se nos vuelve realmente complicado, ya es demasiado tarde para volver a empezar otra partida en un nivel más sencillo. ¿Cuál es el resultado? normalmente no podemos terminar el juego y lo abandonamos a medias.

También hay que tener en cuenta que un jugador que siempre pierde no disfruta el juego. Y ganar siempre tampoco es divertido para el ganador. En muchos arcades de conducción, se intenta reducir esta diferencia de habilidad dando facilidades a los que van más atrás en la carrera. Generalmente, los coches que van en cabeza tienen una velocidad ligeramente menor para que los que van detrás puedan alcanzarlos. Suele ser habitual dar más power-ups a los que van en la cola con el fin de evitar que alguien se quede descolgado de la carrera.

Con esto no quiero dar una respuesta concreta al problema, porque depende de cada juego, y de lo que se quiera conseguir. Sin embargo nunca hay que olvidar que los jugadores seguirán jugando a un juego mientras haya posibilidades de ganar (y de perder).

Edito: Estoy jugando al Max Payne 2 (otra vez) y me acabo de acordar que también bajan un poco la dificultad cada vez que te matan.