El tiempo que pasé en casa con la familia me dio tiempo a probar un par de juegos infantiles para mis sobrinos. Uno de ellos fue Ratatouille que, aunque como juego en sí deja bastante que desear, me recordó una de las últimas tendencias de los videojuegos: la eliminación del común mensajito de Game Over.

En la época en la que los salones de arcade estaban en lo más alto (gloriosa época, añado) lo fundamental de las partidas eran que podían terminarse. Los juegos se diseñaban para que el jugador disfrutara, sí, pero también para que perdiera y tuviera que echar otra moneda. Desde entonces los Game Over han sido algo habitual.

Sin embargo, el tiempo ha ido pasando y los ordenadores y consolas han traído otra forma de jugar. Los desarrolladores lo saben: si te matan en el juego, lo habitual es que vuelvas a cargar la última partida que guardaste para seguir jugando. ¿Dónde se encuentra la emoción del Game Over? En ningún sitio.

Algunos juegos intentan mantener la tensión de los arcades (la sensación de que te estás jugando dinero) limitando la forma de salvar la partida. En Resident Evil tenías que acumular cintas de tinta para poder grabar en las máquinas de escribir. En el primer Tomb Raider utilizaron el sistema ese de los diamantes que marcaban checkpoints en el escenario. Todo el mundo coincide que dichos sistemas no son un paso adelante en la jugabilidad.

De hecho, estos últimos años hemos visto que los juegos van hacia el camino contrario: que el jugador no pueda perder. En la mayoría de juegos de plataformas basados en películas han eliminado el concepto de vidas. Cada vez que te matan, vuelves a intentarlo, todas las veces que quieras. En el BioShock es algo parecido: cada vez que te matan, apareces en el punto más cercano de resurrección. E incluso algunos juegos han eliminado las barras de vida como tal y solo es necesario evitar el peligro unos instantes para estar como nuevo (lo que ocurre en el Call of Duty 2).

El principal problema es que a nadie le gusta el Game Over, si quieres seguir jugando, lo harás. Y si no, pues no. El jugador es el que decide cuando se termina el juego. Sin embargo, los juegos deben ofrecer algo de tensión para que el jugador no sienta que es totalmente impune, hay que diferenciar cada intento de forma que resulte una experiencia única.