Últimamente estoy viendo que muchos de los juegos de PC requieren que el jugador esté tenso. La mayoría de FPS, por ejemplo. En otros, la tensión se produce por la posibilidad de perder en cualquier momento (caerte desde muy alto, por ejemplo).

Aún así, me voy a centrar en juegos que pretenden dar miedo de verdad. Yo siempre tuve ganas de hacer un juego de miedo de verdad, de los que te lo haces encima. Pero es posible que algo así no lo jugara nadie porque, después de todo, la gente juega para disfrutar.

En el Silent Hill la ambientación lo es todo. Los juegos de luces y sombras, la eterna niebla, y las deformidades que son los monstruos. Luego no resulta un juego muy complicado, pero deja una sensación de intranquilidad con todos los escenarios. Sin embargo nunca llega a dar el salto final y provocar el susto. Lo malo es que no introduce zonas seguras demasiado marcadas, por lo que ese nivel de tensión se mantiene constante, lo que no es bueno.

En el Resident Evil, los sustos lo eran todo. Ahora ya no hay sustos, pero en los 3 primeros sí que había pequeñas secuencias que te sorprendían. ¿Quién no recuerda en el 2 cuando te acercabas a las ventanas y te agarraban los brazos de los zombis del exterior del edificio? ¿Y aquella sala de interrogación con un cristal de estos que es un espejo por un lado? En ese momento la música era inexistente y de repente el cristal se rompía y una criatura lo atravesaba, abalanzándose sobre tu personaje.

Resident Evil también sabe separar bien las salar seguras, en las que no puede pasarte nada. Así se da un respiro al jugador. Lo malo es que la ambientación del juego no es su fuerte y, por si sola no da NADA de miedo. El añadir a Nemesis en el 3 tampoco se hizo del todo bien. Es cierto que tenerle persiguiéndote constantemente añadía mucha tensión, pero sucedía tan a menudo que: a) terminaba cansando y b) al final ya no había tensión ninguna.

Otro recurso habitual para introducir tensión es el limitar las partidas a determinados sitios, de forma que hasta que encuentras otro punto de salvado te estas jugando el pellejo. Lo malo es que los puntos de salvado suelen estar algo separados, no te dejan salvar muy a menudo.

Así que puedes calcular lo que te llevará guardar otra vez y, al menos en mi caso, muchas veces dejaba de jugar en esos puntos porque sabía que tendría que seguir jugando X tiempo hasta volver a guardar. Si das la opción de guardar más a menudo, fomentas el efecto “un poco más” que mantiene a los jugadores jugando, que es el objetivo de todo juego.

En otros casos como Obscure se aligeró mucho el contenido, para atraer a jugadores más jóvenes, pero sin asustar realmente al jugador con NADA (aunque el juego estaba entretenido). Ahora estoy jugando al Cold Fear, que parte de una premisa interesante (un barco atacado por “algo” en medio de una tormenta) y, aunque impresiona mucho todos los efectos gráficos y el vaivén del barco, el control del personaje es muy confuso (entre otras cosas).

Lo poco que jugué al Condemned también me gustó, mezclando zonas de miedo (y jugando de forma fantástica con el sonido) con pasajes de investigación criminal a lo CSI. Sin embargo la ambientación no es en absoluto fantástica y en ese aspecto no me atrae demasiado.

Supongo que sigo esperando un videojuego similar a la película Alien. No por la ambientación en sí, sino porque la película tenía solo un par de sustos contados y se trabajaban mucho la atmósfera para llegar a ellos. Había partes sin sustos, luego la ambientación iba creciendo y al final había susto. Para crear un buen título de terror hay trabajarse todas esas partes, no vale con ser muy bueno en una de ellas.