Llevamos ya unas cuantas clases y ya podemos hacer cosas interesantes en el cursillo de shaderse. Sin embargo no puedo sino decir que el cursillo tiene dos pegas bastante grandes. Una es que no hay mucha programación en sí, casi todo es mirar código. Ahora parece que Gusi va a intentar dinamizar un poco las clases haciendo que todos vayamos poco a poco programando lo que se explica.

Hay que tener en cuenta que todos somos unos vagos, y si no nos fuerzan a trabajar, nadie lo hará. Otra es que la teoría es un coñazo, hasta que te pones a hacerlo y le ves totalmente el sentido. Yo no entendía porqué había que hacer el cambio de base con la normal, binormal y tangente para hacer normal mapping. Pero cuando me puse a hacerlo y llegué a un punto en el que no podía seguir, ví claramente porqué era necesario.

Acabamos de volver del cursillo y hoy me he dedicado a un par de cosas. Por un lado he arreglado la práctica de informática gráfica para aceptar shaders. No me apetecía currarme un mini-motor otra vez, cuando todavía conservo la primera versión de SDE que era en C++. Y tenía lo suficiente hecho (árbol de nodos y gestión de cola de render, principalmente).

La otra cosa ha sido trastear con uno de los ejemplos que nos dieron. El ejemplo mezclaba 3 texturas en un terreno de forma suave. Pero sin iluminación quedaba como el culo. Así que le puse dos capas más, una con un lightmap y otra con una textura de ruido que se desplazaba, simulando nubes (en movimiento, claro está). He aquí el resultado:

En movimiento se ve bastante mejor, pero lo que realmente marca la diferencia es el lightmap.