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Blog de Miguel Herrero
Guitar Hero I

Guitar Hero ITras terminar el I,II y el Encore en Hard (y casi casi con el III) creo que ya estoy en disposición de hablar un poco de la franquicia. Todos tienen novedades y aspectos más o menos criticables, así que empecemos por el primero de todos.

Alguno conocerá los anteriores trabajos de Harmonix, la compañía desarrolladora, especialmente Frequency y su secuela Amplitude. Éstos se basaban en que cada canción tenía varias pistas, y al pulsar los botones del mando a ritmo “activábamos” la pista un rato (seguía sonando) mientras activábamos el resto. El programa estaba enfocado hacia el remix, especialmente por un modo que te permitía poner a tí las notas en cada pista. Evidentemente, era algo limitado, pero los juegos no suelen ofrecer ni eso por lo que era algo de agradecer.

Sin embargo algo fallaba, machacar botones era algo molesto, y si se usaban los gatillos se distribuía algo la actividad entre ambas manos… pero algo faltaba. Y ahí estaba Red Octane para proveer a Harmonix de periféricos con los que poder jugar sus juegos a gusto. Inspirándose (que es una bonita forma de decir, “plagiando”) al Guitar Freaks de Konami, hicieron un juego de guitarra que no difería a priori de otros juegos de baile. En este caso el periférico, como no podía ser de otra forma, era una guitarra.

La guitarra fue parte del éxito, sin duda, pero también había otras cosas importantes: una lista de canciones cañera y muy occidental (con el Ace of Spades de Motorhead, por ejemplo) y que al fallar, la guitarra dejaba de sonar. Este ‘feedback’ es muy importante de cara al usuario, porque realmente no piensas en hacerlo bien para ganar puntos como en otros juegos, sino para que la canción suene bien.

Además cuenta con varias técnicas de guitarra adaptadas al juego. Los botones de colores simulan a veces trastes y a veces cuerdas. Para asemejarse a los trastes, puedes tocar un botón más agudo sin soltar el grave. El clásico hammer-on. Los pull-offs también están presentes. Sin embargo, el juego es bastante quisquilloso y te los suele dar por malos, por lo que acabas punteando como un campeón.

Hay objetos desbloqueables cuando ganas canciones y un buen puñado de canciones extra (de artistas que no los conocen ni en su casa). Incluso hay algunos vídeos en plan ‘making of’ sobre el juego. Quizá, para ser la primera entrega, la dificultad era algo alta en general, aunque no había esos inhumanos solos que se añadirían en secuelas posteriores. Por lo demás, un buen comienzo.

Puntuación: 4/5

 
La cruda realidad

Hace tiempo que quería intentar hacer una tira, viendo que realmente cualquiera con ganas (aunque el saber dibujar ayuda) puede hacer una tira. Evidentemente, he fusilado sin piedad una captura de Pokémon, para compensar que un galán de noche tiene más talento para el grafismo que yo.

Básicamente me he basado en una serie de pautas sencillas:

1) No intentar hacer reír, si acaso intentar esbozar una ligera sonrisa

2) Aplicar elementos de la vida cotidiana a entornos variopintos (a.k.a. “The Pixar Law”)

3) Si no vas a innovar (que a estas alturas de la película, es difícil hacerlo), que al menos sea entretenido

El mal ya está hecho :)

 
Turn Based

Ayer estuve jugando un par de horas al Final Fantasy X. Jamás he terminado un Final Fantasy y, si me pongo a pensar, creo que nunca he terminado un juego por turnos. He empezado muchos, porque los hay con muy buena fama, pero llegado a un punto, los acabo dejando. Principalmente porque no es una mecánica que me apasione, y según se acerca el final del juego, se suele pasar más tiempo ‘por turnos’ que con la historia del juego.

Por empezar por un ejemplo sencillo volveré al FFX. Dicen que es un muy buen juego, pero en determinadas zonas, los combates aleatorios son demasiado frecuentes. Apenas un par de pasos y ¡fiuuuu! fundido de pantalla y pelea. En ocasiones resulta frustrante. Muchos argumentan que esto aporta táctica al combate. Seamos francos, los enemigos corrientes se limitan a lanzar el mismo ataque una y otra vez y los jefes finales tienen un par de patrones muy definidos. La dificultad principalmente se crea puteando al jugador: dando más vida o ventajas al personaje no-jugador.

La solución para derrotarlos es sencilla: o sabes exactamente los ataques que le causarán máximo daño y los repites una y otra vez, o pasas un buen rato hasta subir de nivel y puedes derrotar a quién se te ponga por delante. En algunos foros, al criticar estos aspectos te invitan amablemente ;) a jugar a otra cosa. Pero los FF suelen tener historias entretenidas (típicas, pero entretenidas) y el juego en sí resulta atractivo. Pero algo le falla al sistema de combate, desde mi punto de vista.

Otro ejemplo es el Advance Wars. El primer título para la DS está considerado como uno de los mejores de la consola. Todo el mundo habla maravillas de él a pesar de tener unos gráficos bastante pasables, lo cual debería ser indicativo de que tiene una jugabilidad muy bien balanceada. Sin embargo no consigo implicarme de la misma forma que, pongamos, al jugar al ajedrez. Aunque al menos, la IA parece que tiene un poco más de iniciativa y variedad.

Realmente quiero que me gusten, ya que no creo que tantas personas estén equivocadas (al menos con el Advance Wars), pero puede que no tenga la suficiente paciencia para disfrutarlos. Quizá debería empezar por cosas más light como el “Mario&Luigi: Partners in Time” o el KOTOR (que mucha gente dice que tiene uno de los sistemas de combates por turnos más dinámicos que hay). Y a partir de ahí, ir subiendo. ¿Alguna sugerencia? ¿alguien con el mismo problema?

 
¿Por qué blogo?

Ya contesté anteriormente a esta pregunta, aunque era para un concurso y lo que importaba era el ‘post count’ y no el contenido. Intentaré contestarla de forma más cercana a la realidad ahora. O eso espero. Brenes y Abe han dejado el listón muy alto.

Tengo un blog porque apenas conozco gente. Básicamente ese es el motivo, por H o por B, la gente que conozco no tiene los mismos gustos que yo y, cuando las cosas se tuercen o cuando se elimina lo que hay en común (los estudios, por ejemplo), normalmente no queda nada de qué hablar.

En este blog, intento poner las cosas que me gustan, y las cosas que sé. No para dar la idea de ‘mira qué listo soy’ sino porque quizá le resulte de utilidad a alguien. Ya que no tengo mucho tiempo ‘en sociedad’ que gastar, lo lleno con hobbies y con autoaprender cosas. Aprendí a tocar la guitarra, y ahora estoy intentando aprender japonés (cosa que me llevará años, pero con la guitarra fue igual).

Una de las cosas que me rondan la cabeza últimamente es terminar la carrera. Lo tengo a tiro de piedra, como quién dice, pero hay personas con las que la universidad es mi único vínculo. ¿Qué pasará cuando termine? quizá vuelva a Cantabria con mi familia, aunque allí conozco menos gente que aquí, si cabe. Este blog es otro vínculo con ciertas personas y, de hecho, si no tuviera comentarios dejaría de escribirlo.

También tengo un blog para llegar a gente que no conocía, aunque es cierto que con esa premisa surgen hoygans más que otra cosa. Pero a veces uno se encuentra con alguien interesante en los comentarios. Sin embargo, coincido con Brenes en que resulta difícil hablar con un desconocido. ¿Cómo se conoce a alguien? no resulta una pregunta tan obvia de responder.

Así que la conclusión es que tengo un blog porque es el único punto en común que tengo con mucha gente. Gente a la que me gustaría conocer más o, en algunos casos, simplemente conocer. Y también he de admitir que me gustan mucho los blogs sencillos de personas sencillas, ante la abundancia de blogs impersonales que no hacen más que copiarse posts los unos a los otros cual buitres. Y éste blog es mi pequeña aportación.

Sé que este meme ya está muy manido, pero si eres de los que sienten un impulso en su interior que les obliga a contestarlo, eres libre de hacerlo. No seré yo quién te lo impida (aún).

 
Entrada y salida

Tras finiquitar la carga de terrenos y objetos .obj en el módulo gráfico de Melt, creo que ya va siendo hora de empezar la parte de entrada. Hasta ahora solo he hecho módulos de entrada sencillos, que simplemente abstraían lo más a-bajo-nivel de los dispositivos. Se actualizaban solos y se utilizaban listeners para avisar de pulsaciones de teclas y demás.

Ahora, en mi nuevo enfoque a la hora de hacer el motor, estoy intentando simplificar todo al máximo. En este caso, voy a optar por registrar de alguna manera los eventos que se desean monitorizar, por ejemplo, las teclas WASD en lugar de recibir eventos para todo el teclado. La entrada por teclado común estará reservada solo a determinados elementos de la GUI, como el editbox.

También me gustaría tener alguna manera de poder abstraer acciones de los eventos en los dispositivos en sí. Por ejemplo, registramos el evento player_forward para el botón izquierdo del ratón y para la tecla W. Cada vez que se genere uno de los dos eventos se mandará el mismo tipo de acción, y la aplicación solo recibirá lo que tiene que hacer, en lugar de ‘tragar’ varios eventos y filtrarlos en la misma acción. Evidentemente, las acciones serán de tipo String o similar, nada predefinido. Si no, no tendría mucho sentido.

De momento voy a pensar un poco en el diseño antes de lanzarme de cabeza a programar. Además, se acerca el examen de OPE y tampoco es cuestión de ponerme a depurar como un poseso. Seguiremos informando.

Editado: Hace un par de días que escribí esto, y hoy he estado programando casi todo el día. Ya tengo el teclado y el ratón cubiertos, ahora faltan los gamepads. El soporte de LWJGL de los gamepads deja un poco que desear, y estoy pensando en implementar yo mismo esa parte cn JInput, que es muy fácil.

Hasta ahora estoy manejando los ejes de los dispositivos (y del movimiento del ratón)  en dos mitades, porque se suelen simular con dos teclas y así es menos traumático adaptar un juego hecho para teclado a un gamepad. Sin embargo resulta un incordio, así que posiblemente lo cambie para manejar los ejes como lo que tienen que ser y haga algo para podes asignar dos teclas a un eje ficticio.