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Blog de Miguel Herrero
Assassin’s Creed

Muchos juegos han salido en estos últimos tiempos clamando ser una revolución, algo increíble que nadie podría olvidar. Ahí tenemos el Crysis y a su lado, a este juego. Los recordamos, pero por lo mismo que recordamos el cine de Uwe Boll.

En Eurogamer escribieron una frase que bien podría ser el resumen de la mayoría de las críticas: “Es un juego de 6/10 en un motor de 9/10″. Ni más ni menos. Técnicamente es brillante. El uso del shadow mapping es fantástico, se aplica a todo el escenario y se utilizan distintas técnicas para aligerar el renderizado de los shadow maps. Los modelos usan normal mapping de forma bastante buena, especialmente en las ropas del protagonista, Altair. Todo se carga en streaming y las vistas que tenemos de las vastísimas ciudades son de caerse la baba.

Y por otro lado tenemos el juego. Una historia insulsa, con unos diálogos sosísimos, un jefe final extremádamente obvio (¿acaso conocemos a otro personaje en el juego?), y una mecánica aburrida. Para empezar, Altair puede escalar el solito prácticamente todo. Nosotros pulsamos el botón de “escalar” (realmente son dos botones), mantenemos presionado arriba, y ya está. El 90% de las veces, con eso basta.

El 10% restante nos plantea retos para subir ciertos edificios que no tienen agarres a simple vista. Evidentemente, son esos edificios los que provocan satisfacción al escalarlos. Llegar arriba y ver la panorámica no tiene precio.

Los combates se reducen a cubrirse y, cuando los enemigos comiencen la animación de atacar, pulsar el botón de ataque, que con casi total seguridad los matará de un solo golpe. Si no, siempre podemos recurrir a subir por una escalera e ir atacándo a los enemigos mientras suben de uno en uno. El juego no tiene mecánica en sí. Tenemos que hacer ciertas tareas que se reducen a escalar, pegar a alguien o simplemente escuchar una conversación. Una vez hecho N veces esas tareas, nos acercamos al malo, escuchamos lo que tiene que decir, lo matamos y tenemos que escapar, que no tiene mayor complicación.

Como muchos ya sabréis, la historia mayoritaria de Assasin’s Creed es como una meta-historia. Nosotros jugamos como el descendiente de Altair en el presente que, a través de su memoria (se supone que en el ADN queda algo “impreso”) nos permite jugar con el propio Altair. La meta-historia no tiene mucha chicha, básicamente se trata de que Altair va preguntándose porqué mata a esas personas mientras intenta averiguar quién es “el malo” realmente. La historia que transcurre en el presente tiene más interés, pues vamos viendo cómo un médico nos retiene presos mientras extrae nuestros recuerdos poco a poco. 

Lo malo es que esa historia no evoluciona nada hasta el final, en el que de repente nos dejan con un cliff-hanger en los morros. Efectivamente, hemos jugado a un juego que no tiene apenas evolución y encima intentan engancharnos con un “Continuará”. Tiene narices. Imagináos si en el Mario llegásemos al final, nos dijeran que la princesa está en otro castillo y saltasen los títulos de crédito.

El principal problema que tiene el juego, en mi opinión, son un exceso de diálogos inservibles, y una falta de mecánica de juego. Los controles son excepcionales, y la tecnología también. Pero el juego no parece más que una demo tecnológica. Algo que no pasa del “meca, cómo mola” inicial, y pretende retenernos varias horas con eso.

Dicen que para la secuela se están dando más tiempo. Ojalá sea así, a fin de cuentas, la tecnología ya la tienen, solo necesitan encontrar a alguien creativo que les ayude a dar forma a la jugabilidad. Pero parece que esto último es está costando.

Puntuación: 2/5

 
Left 4 Dead

Cuando probé por primera vez este juego en la XBox de Waaghman, no quedé del todo satisfecho. Era divertido, pero no acababa de cuajar. Cuando lo probé un par de semanas después en el PC, si llego a tener internet en ese momento, lo compro. Dejando de lado los impulsos iniciales, el juego está muy cuidado pero, ¿ahora me lo compraría? mmmm… pues depende.

El juego está extremádamente cuidado, como todos los juegos de Valve. Llevan años de desarrollo y, por lo que se deja entrever en los comentarios de los desarrolladores incrustados en el juego, han invertido más tiempo en el juego en sí que en la parte técnica. Y se agradece.

El juego es muy sencillo, cuatro supervivientes deben ir de refugio en refugio evitando las huestes de zombis que salgan a su paso. Es una experiencia cooperativa de cabo a rabo, sin historia, pero con litros y litros de sangre (que salpica hasta en la pantalla).

La parte técnica utiliza el motor Source, con lo cual escala bien a ordenadores antiguos y tiene efectos interesantes. Resulta curioso que se utilice un efecto de Shadow Mapping para las linternas de los personajes y se continúe con las sombras de textura para las sombras “normales”. No queda tan mal como se podría esperar, pero en ciertas ocasiones canta un poco. Los efectos de sonido son contundentes y muy limpios, y la música es estupenda, con mucha personalidad y sin molestar (algo que no es facil de hacer).

El juego tiene 4 campañas, cada una con 5 niveles. Cada campaña suele llevar sobre 1 hora de juego, y son extremádamente lineales. Esta es mi mayor queja, a pesar de la supuesta AI que se dedica exclusivamente a variar las partidas, siguen siendo pococ variadas. A fin de cuentas, lo único que cambia es la posición de los zombis, la posición de los items de ayuda y poco más. Al final todo se reduce a “ataque zombi”>”silencio”>”ataque zombi”>… y así hasta llegar al final.

En los comentarios del equipo de desarrollo, se menciona que probaron mapas más abiertos, y que la gente pasaba demasiado tiempo por ahí perdida y no matando, por lo que entiendo que trataran de encauzar un poco las cosas. Sin embargo podrían haber introducido rutas alternativas, de forma que aún siendo lineal, hubiera algo más que elegir.

Sin embargo, no se le puede negar que lo que hace, lo hace muy bien. No hay más que ver los monstruos. Hay muy pocos tipos de enemigos, pero son completamente distintos. Tenemos a los zombis normales, que según subimos la dificultad pasan de ser casi estáticos a ser campeones de los 100 metros vallas (por lo que las partidas en bajos niveles de dificultad no son demasiado divertidas).

Luego tenemos a los Hunters, que se nos tiran encima y obligan a nuestros compañeros a rescatarnos. También están los Smokers, que nos cazan con una lengua kilométrica y nos meten de lleno en la horda de zombis. Otro tipo son las Witch, que se quedan quietas, llorando, y si las molestamos de alguna forma matan sin piedad.

Los que más handicap suponen para el jugador son los dos que he dejado para el final. Por un lado los Boomers, enormes glotones que lanzan su vómito cegando al jugador… y atrayendo a una masa de zombies que van a por él. De esta forma, son tus compañeros los que tienen que defenderte. Y Por último, los Tank, que se usan a modo de “jefe final” pues aguantan muchísimos impactos, hacen mucho daño y lanzan rocas, trozos de pavimento, coches y lo que pillen.

El secreto está en los detalles. Se maximizan las situaciones en las que no mueres, sino que tus compañeros te salvan. Incluso si te caes por un precipicio el personaje se agarra automáticamente y tus compañeros tienen que agarrarte. Y se aprovechan bien estas situaciones lanzando un puñado de zombis para saborear el momento. Todo está pensado y repensado.

El juego está muy bien balanceado y resulta emocionante. Pero las campañas son rematadamente cortas, y no hay rutas alternativas que explorar, por lo que tampoco hay tanta variedad como nos quieren hacer creer. Sin embargo es un juego muy directo, de los que tanto he echado en falta. Poca historia y muchos zombis. Diversión instantánea. Chúpate esa, Assasins Creed.

Puntuación: 4/5

 
Dead Space

Guau. Qué primera hora tiene este juego. La primera hora es bestial, da miedo y tiene unos graficazos impresionantes. Detrás hay otras 7 horas que podrían resumirse en “meh”. El problema de este juego es que busca convertirse en algo a toda costa, en lugar de ganárselo a pulso como suele ser lo habitual. Veamos a ver si puedo acordarme de todo:

La cámara es similar al Resident Evil 4, se manipulan objetos como si lleváramos la Gravity Gun del Half Life 2, se nos permite parar el tiempo a lo Max Payne (aunque aquí ralentizamos objetos concretos en lugar de toda la escena), los interfaces son 3D y están integrados con el mundo, algo que ya hizo Doom 3 (aunque aquí está mucho mejor, luego lo explicaré con más detalle), y hay partes sin gravedad que recuerdan a Prey, aunque mucho peores. Casi todo recuerda a otros juegos.

La historia recuerda a todos los juegos de este tipo y a ninguno en general. Y ahí radica su principal problema, todo son topicazos. La chica inteligente, el militar negro, la novia que te camela, todo está ahí. No creo que os destripe nada si os digo que al terminar el juego, tras la calma de haber matado al jefe final, usan un último susto rápido antes de pasar a los títulos de crédito. Si me dieran un dólar por cada vez que…
Al principio la historia tenía su aquel, pero cuando llevas jugadas un par de horas, ya no hay más.

Básicamente, nosotros somos el currante, y nos toca reparar toda la nave, que si conecta esto, que si abre aquella puerta. Ni una sola misión importante, todos los objetivos son “carne de becario”.

El planeta está lleno de unos bichos similares a los de La Cosa y la forma de matarlos es desmembrarlos todo lo posible, aunque también se les puede disparar a bocajarro, solo que tardan más en morirse.

El juego tiene una factura impecable, eso sí, está muy cuidado técnicamente. Con suficientes puntos de guardado, un sistema de mejoras (me encanta mejorar el traje con blindajes, queda muy chulo) y una organización en niveles bastante tradicional pero efectiva. En lugar de dejarnos vagar por la nave, se cortan las zonas en “niveles” que resultan ideales para pequeñas rachas de juego, con lo que facilita eso de “sólo una más”.

El interfaz 3D se proyecta en hologramas y realmente es 3D, podemos mover la cámara y ver la profundidad de cada ítem. No hay interfaz durante el juego: las armas indican su capacidad, y el traje tiene una especie de tubo fluorescente en la columna vertebral que actúa a modo de vida. Es fácil de leer y no interrumpe la acción, pues no se pausa el juego al acceder al inventario. También hay un mapa en 3D pero resulta un caos de leer en algunos niveles, así que tenemos un botón que, al pulsarlo, nos muestra la línea que debemos seguir hasta nuestro siguiente objetivo.

No es un mal juego en absoluto (al fin y al cabo, lo he terminado) pero no consigue ganarse un espacio propio, pues tras los primeros momentos de juego, ya tiene poco que enseñar. Algo se han reservado, claro, pero no tanto como para rellenar las 8 horas siguientes. Yo lo hubiera dejado en 6 horas tranquilamente.

Si os gusta la ciencia ficción y pelis como Horizonte Final (que me encanta), Alien y La Cosa, os entretendréis mucho con este juego. Y si no habéis jugado a los juegos que mencioné al principio, todavía mejor. Por desgracia, yo sí que lo hice, así que le pongo un suficiente.

Puntuación: 3/5

 
Space Invaders Xtreme

¿Qué pinta Square-Enix en el desarrollo de una actualización del primer matamarcianos conocido? Pues no tengo ni idea, pero sí sé que es un magnífico juego que salió a la vez que Arkanoid DS y, al contrario que este, triunfó en la crítica. Y ya os digo yo que en el público también triunfa.

Nunca he sido un fan de Space Invaders, siempre ha sido uno de los juegos clásicos que menos he jugado, a MUCHA distancia de otros como Pac Man o Tetris. Le faltaba ritmo, todos los niveles son iguales, sin demasiadas sorpresas aparte de la creciente velocidad.

Sin embargo, en este han mantenido la estética y parte de la jugabilidad, pero han cambiado el resto, para que tengamos que estar concentrados y atentos a cualquier cosa que pueda suceder. Nos encontramos cosas como un ritmo muy rápido, powerups, enemigos con escudo, enemigos que explotan, enemigos grandes, enemigos que se ponen de lado (y, al ser 2D, quedan como una línea en la pantalla) y muchas cosas más, entre ellas batallas con jefes finales.

Hay cinco niveles, y al final de cada uno hay un jefe final que deberemos derrotar. Ninguno es excesivamente complicado, salvo el último que requiere esquivar balas con cierta precisión, pero realmente, es algo muy ligero, no a lo DoDonPachi, así que cualquiera con dos pulgares podrá pasárselo.

El juego quizá resulta demasiado repetitivo en partidas largas, pero en pequeñas dosis resulta divertidísimo, y la presentación le ayuda mucho. Aquí no hay elementos 3D y abunda el pixel-art, pero está lleno de detalles. Los fondos son muy psicodélicos (y aquí si hay 3D) y todo está sincronizado con la música. Incluso los disparos, o los enemigos, todo está sincronizado con la fantástica música electrónica.

Lo probé por casualidad, y para ver cómo demonios un Space Invaders ocupaba 128 megas. Pero aquí la cantidad va liga a la calidad. Dadle 2 o 3 minutos de juego para que su magia haga efecto en vosotros. Y usadlo con moderación, que ya nos conocemos.

Puntuación: 5/5

 
Castlevania Order of Ecclesia

 
Había mucha expectación con el que se prevé que sea el último Castlevania para Nintendo DS y, al menos a mí no me ha defraudado. Es cierto que no es perfecto, y tiene muchas cosas a mejorar, pero al menos han intentado hacer algo distinto y no les ha salido mal.

Empezando con la parte audiovisual, el juego es excelente. Los gráficos son detalladísimos y con numerosas animaciones muy fluidas. Además han dejado de usar elementos 3D salvo para ciertos puntos, pero la mayoría vuelve a unas fantásticas 2D. Enemigos gigantescos, muchos enemigos nuevos e interesantes (me encantaron las estrellas de mar) y variados mapeados.

Se ha optado por dividir el mapa en dos tipos de jugabilidad. Por un lado, tenemos los exteriores, que visitamos en la primera mitad del juego, y son similares a los niveles de los Castlevania clásicos, con mapeados muy simples. En la segunda mitad visitamos el castillo que tiene un diseño más enrevesado, aunque es bastante más pequeño que en otras ocasiones.

El sonido es excelente, tanto los efectos especiales, como la música, que busca introducir algunos elementos nuevos respecto de entregas anteriores, pero manteniendo la esencia. Una de las conversaciones típicas sobre el juego ha sido su aumentada dificultad. El juego es más difícil que los anteriores, y ya no vale ir del tirón matando todo lo que te pase por delante.

Algunos enemigos normales son duros, y no mencionemos los jefes. Sin embargo, nunca me sentí estafado, sino que me pareció una dificultad sana, alta pero justa. Una vez que conoces la debilidad de los enemigos o los patrones de los jefes, suelen ser pan comido. Y sin duda, diré que la mejor arma para matar a algunos enemigos es la paciencia.

Aún así tiene algunos elementos que podían mejorarse. Hacia mitad del juego, moriremos si no hemos encontrado a todos los personajes del pueblo, y eso implica encontrar varios pasadizos ocultos.En ese caso, me pareció que los aldeanos deberían estar más a la vista, pues algunos resultan muy complicados de encontrar.

El jefe final también es un punto negativo, y no por su alta dificultad precisamente. Drácula resulta extremadamente fácil, y en pocos intentos lo habremos derrotado. Y no, no tiene más “transformaciones” ni nada de eso. Lo matas bien muerto.

Pese a todo, éste ha sido un Castlevania que me ha dejado buen sabor de boca, más que los otros dos. No me he quedado atascado muy a menudo, y la dificultad estaba exactamente donde tenía que estar. Los enemigos nuevos también se agradecen, tras varias entregas con mucho reciclado.
No es perfecto, pero de los tres Castlevanias de la DS es el que más me ha enganchado.

Puntuación: 4/5