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Blog de Miguel Herrero
Presentación del PFC Flexo

Este martes 27 es la presentación de mi proyecto fin de carrera Flexo. Es a las 12 en la sala de grados, al menos eso espero, porque el vaivén telefónico que me han dado las funcionarias de secretaría es digno de mención.

Estáis todos invitados si queréis verla, pero si no podéis o no os apetece desplazaros, también podéis verla íntegramente en Youtube. Con un poco de suerte, con esto terminaré mi etapa universitaria. Ya os contaré qué tal fue, pero realmente me conformo con poder dar el carpetazo a la carrera y poder poner en el punto de mira otras cosas.

Y voy a intentar actualizar un poco más este blog, que últimamente lo tengo un poco abandonado.

 
Legendary

La mejor manera que se me ocurre de describir a este juego es llamarlo lo opuesto de Assassins Creed. Este también se lleva una puntuación baja, pero no porque el juego en sí sea malo (no reinventa la rueda, pero al menos es divertido) sin embargo la parte tecnológica es horrible. Y es un claro ejemplo de que no por tener una licencia del Unreal Engine 3, los juegos que hagas van a ser buenos.

Tenía curiosidad por jugarlo, porque en los vídeos parecía un juego cutre, pero simple y divertido. Uno de esos juegos en los que aprendes de los fallos de los demás. Y así ha sido, desde principio a fin. Hablando sobre el juego en sí, te conviertes en un tipo que abre la caja de pandora engañado y libera criaturas mitológicas por doquier. Una organización quiere cerrarla y otra quiere hacerse con el control de su poder. Nosotros pegamos tiros a los malos y podemos absorber el alma de los bichos para recuperar vida. No tiene más misterio.

En determinadas ocasiones, el juego muestra buenas maneras, como en los primeros exteriores, mostrando una ciudad que es destruida por un golem hecho de chatarra. Y a lo largo del juego veremos otros momentos como éste, aunque escasean.

Técnicamente es un juego feo. Los modelos son raros (aunque tienen bastantes polígonos), los personajes parecen maniquís, los hombres-lobo parecen ratas, las armas parecen de la generación anterior…, y eso sin entrar en las texturas. Contínuamente veremos texturas a extremádamente baja resolución junto a otras con unos efectos muy chulos. Y ese es otro de los problemas, el abuso de shaders. TODO brilla, todas las paredes tienen unos normal maps muy evidentes, la sangre parece mercurio (y lo mismo para el agua, deben de compartir textura de brillo especular) y muchas cosas más. Algunos efectos quedan bien, pero generalmente se abusa de ellos.

El rendimiento es bastante malo, a veces nos atacarán tranquilamente 6 o 7 enemigos a la vez como si nada, y en otras un simple efecto de partículas nos baja el framerate cosa mala. Lo mismo ocurre con la física, los enemigos pueden quedarse trabados en el escenario y, si no tenemos cuidado, nosotros también (aunque no ocurre a menudo).

Al final, historia abierta esperando por una segunda parte (que está por ver si la llegarán a hacer) y entre 6 y 8 horas de juego. El juego es divertido, los enemigos son interesantes y todo está lleno de clichés, como los ya clásicos jefes finales con puntos débiles brillantes. No hay nada realmente nuevo, pero el juego intenta divertir y muy de vez en cuando hay escenas memorables. Sin embargo, se nota que a estos chicos les falta muchísima experiencia y quizá han intentado hacer algo demasiado grande para sus posibilidades.

Puntuación: 2/5

P.D.: La música me gusta bastante, son ritmos heavies muy cañeros :) me recuerdan a los del Painkiller o, en menor medida, al Destruction Derby 2. ¡Hace falta más música cañera en los videojuegos!

 
The Club

Había oído hablar de este juego y realmente estaba intrigado: un juego de acción hecho por el equipo de Project Gotham Racing. Y tras probarlo no me sorprende que se hayan llevado su experiencia consigo, ya que en el fondo es un juego de tiros con carreras contrareloj y vueltas. Y no les ha salido mal.

El juego se centra en el modo multijugador, y ahí está su mayor baza o inconveniente. Jugarlo solo es divertido durante la primera hora, y luego se pasa la emoción. Básicamente está dividido en torneos, en los que se consiguen puntos y ganan los 3 mejores. Los torneos se desarrollan en una serie de escenarios muy variados (a lo Tony Hawk) con sitios emblemáticos (y temáticos) como Venecia o una prisión.

Para competir, hay varios tipos de eventos. En unos, deberemos llegar a la salida en el menor tiempo posible (y matando al mayor número de enemigos), en otros deberemos darle prioridad a llegar los primeros, y en otros deberemos dar vueltas pasando por checkpoints. También están los típicos eventos de quedarte en un lugar y aguantar todo el tiempo posible.

En general, los eventos son frenéticos y divertidos, y lo normal es que duren no más de un par de minutos. Tenemos varios personajes a elegir y también haremos lo propio con las armas. El principal problema es que necesitas gente para jugar, pues no hay una historia como tal. Y también es destacable que en PC el juego se maneja bastante mal (al menos la precisión del ratón) y cuesta apuntar.

No será un juego de 60€, pero si tuviera gente contra la que jugar y estuviera más barato, es una buena compra.

Puntuación: 3/5

 
Prince of Persia (2008)

Teniendo el grandísimo motor de Assassin’s Creed, era lógico que tenían que sacar más juegos para aprovecharlo. Y en este caso se juntaban dos elementos a tener en cuenta, por un lado retornaba una de las mejores franquicias de la pasada generación, y por otro era lógico pensar que ahora no estarían tan ocupados con la tecnología y podrían dedicarse más a la jugabilidad. Y bueno, es un poquito mejor que Assassins Creed.

Esta claro que este juego en el terreno audiovisual destaca. Y no solo porque tienen unos efectos excelentes, sino porque la dirección artística también tiene mucho que ver. Los gráficos son coloristas, muy vivos y la música está igualmente cuidada.

El planteamiento también es bastante simple: tenemos una serie de niveles interconectados (unos 20) todos ellos con la misma mecánica. Llegamos allí, matamos al jefe de turno y recogemos un número mínimo de bolitas azules. Ah, y solo hay 4 jefes, contra los que se luchan 5 veces cada uno. Y sin nada nuevo.

Y he ahí el principal problema de este juego, la falta de progresión. Ahora los saltos no están tan automatizados como en el Assassins Creed, y se ha cuidado mucho que el jugador no se sienta frustrado. Los controles responden bien, y no podemos morir. Si nos caemos, nuestra compañera Elika (que no molesta excesivamente, para ser una IA) nos dejará en la última plataforma que pisamos. En los combates, nos devolverá vida si la necesitamos, a costa de devolver también algo de vida a nuestro enemigo.

Los combates son un amasijo de quick time events, y no tienen demasiada “chicha”. Recuerdo combates en el Warrior Within muy interesantes y tácticos. Aquí, al menos yo, me limito a aporrear botones y de vez en cuando a pulsar un botón concreto para evitar perder toda mi salud.

Sin embargo, retomando el aspecto de la progresión, cuando jugamos el primer nivel, no tenemos mucho más que ver. Hay alguna que otra cosa nueva, claro, pero son nimiedades. No ganamos habilidades nuevas, aunque para “desbloquear” los niveles tenemos que activar ciertos botones de colores que nos permiten movernos de un punto a otro del nivel de forma mágica. Lo malo es que, de los 4 que hay, solo uno es realmente divertido (el verde, que nos permite correr por algunas paredes desafiando a la gravedad) y los demás se limitan a dejarnos en otra plataforma con mayor o menor velocidad.

Tampoco ayudan los diálogos. La historia es muy típica, pero no vamos a pedir peras al olmo, a fin de cuentas, en el Prince of Persia: The Sands of Time, la historia tampoco era muy original, sin embargo el juego era fantástico. Sin embargo, aquí el príncipe (que NO es príncipe, sino un guaperas buscavidas) es muy poco “atractivo”. Al menos intelectualmente, que físicamente le han dibujado unos abdominales que ni en los libros de anatomía.

El caso es que da la impresión de que el príncipe se está intentando trajinar a su compañera Elika a lo largo de la aventura. Todo son frase falsas preguntando “qué tal está” mientras pone su mano en el hombro, para en el segundo siguiente soltar algún comentario egocéntrico y chulo. Los actores de doblaje no están mal, pero con ese texto no pueden hacer milagros.

El juego es corto, aunque no se cuanto he tardado en terminarlo, pero menos de 8 horas seguro. Y hasta el final, no me parecía un juego especial. No tiene ningún momento memorable y viendo algún vídeo y capturas, ya habremos visto lo mejor. Sin embargo el final sí me gustó mucho, tras tanta monotonía, y me pareció que tenía bastante más sentimiento que el resto del juego.

No se si a posta o subconscientemente, el juego tiene ciertos elementos que me hacían recordar (añorar sería una palabra más apropiada) el Shadow of the Colossus: escenarios grandes, uno de los jefes finales no muere a golpes y hay que pensar un poco (nada que alguien que haya aprobado primaria no pueda hacer) y el final tiene más de una similitud con el juego de Team Ico.

Parece que en Ubisoft no acaban de cogerle el punto a los juego de este tipo en la nueva generación. Ya quedó demostrado con la trilogía anterior del Prince of Persia que pueden hacer juegos muy divertidos y variados. Esta vez se han atrevido a dar un gran paso con la eliminación de la muerte del jugador, algo que yo llevo reivindicando hace tiempo. Pero le falta esa sensación de progreso que tienen otros juegos, esa sensación de haber superado un reto, de tener que poner de tu parte para que las cosas salgan bien. Sigo teniendo fe en Ubisoft Montreal y estaré esperando la próxima entrega de la serie.

Puntuación: 3/5

 
Okami

Grandísimo juego que forma parte del epitafio de la desarrolladora Clover. Sin duda alguna, entra en el grupo de los juegos de PS2 con mejor calidad gráfica. Y no solo técnicamente, sino que tiene tanto talento artístico que no me cabe duda de que podrá aguantar el paso del tiempo sin problemas. Y como juego también cumple las expectativas plenamente. No es un juego excesivamente innovador, pero todo lo que hace, lo hace como el mejor.

Cuando empecé a jugar este juego, hace un par de meses, no sabía gran cosa. Era un juego con una pinta increíble y la forma de juego estaba basada muchísimo en los Zelda. Yo le echaba unas 10 horas, o así. Y me lo he terminado en 32, aún a sabiendas de que me he dejado mucho contenido sin descubrir. Es un juego que se deja querer.

Si has jugado a un Zelda, ya sabes por donde van los tiros, personajes infantiles y una historia donde los buenos son muy buenos, y los malos muy malos. Donde se requiere habilidad, pero lo fundamental es darle al coco a la hora de derrotar los enemigos. Donde las mazmorras están llenas de esos pequeños puzles que, habiéndote enseñado las reglas básicas del juego, eres tú el que debe dar un paso más allá para resolverlos, con la consiguiente gratificación personal que ello supone.

Técnicamente, poco se puede decir ya. Visualmente es impresionante, sin ninguna ralentización y con una dirección artística que ya quisieran muchos juegos actuales. Los árboles serán planos bidimensionales, pero están cargados de vida, de sombras que se mueven, y de interacción. Porque nosotros tenemos un gran poder para manipular el entorno.

Nosotros manejamos a Amaterasu, el dios del sol encarnado en un lobo. Y según avance el juego podremos aprender técnicas para nuestro pincel celestial, que nos permitirá pintar directamente en la pantalla. Si pintamos un círculo en el cielo, saldrá el sol, si dibujamos una media luna, saldrá la luna (algunas misiones solo se pueden hacer de noche). Podremos hacer florecer a los árboles, mover fuego, agua y relámpago, detener el tiempo y muchas más. Y es que aunque en el juego nos dicen que podremos tener 13 poderes, hay varios que pueden ser mejorados, dando un comportamiento complétamente distinto.

La música y los efectos de sonido también están muy cuidados, y los escenarios son amplios y variados. Hay varios minijuegos con los que distraernos y conseguir premios e incluso podemos aprovechar las pantallas de carga para conseguir items.

Por ponerle una pega, el juego no tiene voces, y hay mucho texto. En ocasiones demasiado. Los diálogos son muy sencillos, y aún así en ocasiones gastan demasiado tiempo para explicarte trivialidades. Pero no hay mucho más por lo que quejarse, el juego está constantemente recompensando al usuario, con items interesantes o extras. De hecho, al terminar el juego, se tiene acceso a la banda sonora y a cientos (literalmente, yo diría que al menos 300) bocetos del diseño conceptual. Además de poder empezar una nueva partida con ciertas “ventajas y objetos añadidos”.

Cerca del final, estuve pensando en darle una buena nota, pero no la nota máxima. Sin embargo, cuando empezaron a pasar lo títulos de crédito, me vino la misma sensación que tuve al terminar ambos juegos del Team Ico, me dio pena terminarlo. Puede que tenga sus pegas, o cosas que yo mejoraría, pero son tan nímias con respecto a lo que el juego da, que no tengo más remedio que ponerle la mejor nota. Uno de los mejores juegos que la PS2 ha tenido, y posiblemente también uno de los mejores para Wii.

Puntuación: 5/5