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Blog de Miguel Herrero
Metal Gear Solid 3

No quiero engañar a nadie, yo no tengo paciencia para los juegos de sigilo. Sin embargo, el primer Metal Gear Solid me sorprendió tanto que lo terminé varias veces. Su segunda parte me gustó también, aunque no llega al nivel del primero. En esta tercera parte, que muchos ponen como la mejor, a mí me parece que en lo relativo a la jugabilidad se han quedado sin ideas.

Me explico, el juego es básicamente lo mismo de siempre, lo cual no es malo. Esta vez no tenemos radar, y yo era una de esas personas que miraba más al radar que al mundo 3D porque, a fin de cuentas había más información en el radar. Ahora todo eso se ha perdido. Y en general todo el juego intenta ser más realista y que lo tomen más en serio. Lo cual contrasta un poco con la historia, que es la típica flipada hollywoodiense (y que es por lo que yo he jugado al juego).

Junto con el mapa tenemos otras novedades. Ahora tenemos que comer o nuestra barra de hambra bajará y nuestras estadísticas menguarán (además de tener que soportar el ruido de nuestro estómago). También podemos cambiar nuestras ropas para adaptarnos al camuflaje del entorno. La idea suena bien, pero tener que navegar dos o tres menús cada vez que queremos cambiarlo es algo molesto.

También hay un sistema de heridas que no hace sino incordiar la jugabilidad. En mitad de los combates tendremos que entrar al menú para aplicarnos los items necesarios para curarnos (y que se gastan). En fin, nada novedoso en lo relativo a la jugabilidad, y los añadidos resultan más molestos que interesantes.

La historia no es tan enrevesada como otras veces, pero cumple de sobra y tiene esas secuencias tan espectaculares que los fans saben apreciar. Y esta vez se ven mejor que nunca. Sorprenden los gráficos que se han conseguido, aunque para ello a veces el framerate baja muchísimo. Al menos esto solo ocurre en las secuencias no interactivas.

Por lo demás, me ha gustado, es entretenido y tiene multitud de pequeños secretos (como los múltiples usos del Konami Code) con ese toque tan ácido que Kojima siempre añade, pero creo que la mayoría de “novedades” en lo relativo a la jugabilidad sobraban. Pero la historia es entretenida y hay algunos combates contra jefes muy épicos. Y al final Snake moja, no se puede pedir más.

Puntuación: 3/5

 
Documentando

Estas últimas semanas he estado programando un poco en C++, por aquello de recordar todo lo que subconscientemente he ido olvidando (o quizá no tan subconscientemente). Esta vez estoy usando librerías para todo, se acabó eso de sudar la gota gorda, que tampoco tengo mucho tiempo que gastar.

El caso es que, de cara a utilizarlo, voy a utilizar un lenguaje de script (de hecho, ya he empezado a hacer algunos bindings) y me entra una duda, ¿cómo voy a documentarlo?. Doxygen está muy bien cuando documentas un código de un lenguaje que conoce y cuando documentas funciones que existen en el código. Pero ahora yo tengo funciones todas del mismo tipo (solo cambian en el nombre) pero que en el sistema de script tendrán un número de parámetros determinado y un valor de retorno. Pero eso en el código de C++ no aparece reflejado a simple vista pues, como muchos ya sabréis, el sistema de script se comunica con la parte de C++ a través de una pila, por lo que doxygen no se entera de nada de esto.

¿Qué debería utilizar para documentar la API que estoy creando en el script? Lo más decente que se me ocurre es hacerla a mano, o quizás intentar seguir apañando el doxygen a ver si consigo algo más decente. ¿Alguien me puede iluminar el camino?

 
Cable MIDI/USB

 

Hace ya mucho tiempo que andaba buscando un cable MIDI/USB para poder utilizar hacer música aquí, en Asturias, en lugar de tener que esperar a ir a casa de mis padres, donde tengo todo lo que necesito. En primera instancia, intenté comprar un cable por eBay, de estos de los chinos que te sale por cuatro duros. Tras un mes de espera (es lo que me suelen tardar los paquetes que pido tan lejos), me llegó el cable, y la mitad no funcionaba. Además era la mitad que yo necesitaba.

Para que os hagáis una idea, el cable tiene dos direcciones. Por un lado podemos enviar notas desde nuestro ordenador para que las haga sonar el teclado, con sus sonidos. Por desgracia, los sonidos de los teclados a los que yo tengo acceso son horribles, y hoy día lo que se lleva son los sintes software. Por eso lo que me interesa es que sea el teclado el que envía las notas al ordenador para que éste las haga sonar. ESO es lo que no funcionaba. El chino muy majo y todo, pero nunca recibí el segundo cable que se supone me tendría que haber enviado.

Luego estuve investigando en las tiendas de música de Oviedo, con poca fortuna. Solo encontré una que tuviera el susodicho cable, uno llamado LightSnake de más de 50€. Lo compré y tenía algún tipo de problema. De cada 5 notas, 2 no sonaban, para que os hagáis una idea. Es como si no tuviera suficiente ancho de banda para transmitir la información. En la tienda no tenían ni idea del tema, así que lo devolví.

Estuve mirando la web de Musik-Productiv, una página muy decente de instrumentos musicales, y ví un cable de Roland que incluía lo que llamaban “driver avanzado”, por lo que supuse que eso serviría para lidiar con los problemas de transmisión de información del cable. Pidiéndolo a dicha tienda, teniendo en cuenta los gastos de envío, me salía por un pico, así que miré en la web oficial de Roland, a ver si había suerte y había algún distribuidor oficial por aquí cerca.

Y dió la casualidad que hay un “Roland Space” (tienda solamente de productos Roland) en Gijón. Así que fuí allí en bus a comprar el cable y volví con él muy contento. Y más contento me puse cuando lo instalé y todo funcionó a la perfección. Y encima más barato que el otro cable. No me arrepiento en absoluto de haberlo comprado, funciona genial, y con los drivers ASIO4ALL, apenas noto latencia. ¿Qué más puedo pedir?

Encima, una de mis hermanas me ha prestado su sintetizador, que tenía en la buhardilla cogiendo polvo, así que ahora mismo tengo lo suficiente como para satisfacer mis necesidades musicales:

midi

Solo me queda darles un buen uso.

 
Mirror’s Edge

Últimamente los juegos incluyen numerosas ayudas de cara al jugador. Lo dan todo mascado para que el jugador tenga una experiencia inmediata, eliminando por completo la sensación de haber superado un reto, esa sensación de realización.

Mirror’s Edge no hace esto en absoluto y, aunque no penaliza excesivamente al jugador (los checkpoints abundan por doquier) sí que exige algo de cabeza. Aunque es posible que se optara por ese enfoque al ver que la longitud del juego era escasa. Y es que en unas 6 horas podemos haber terminado el juego sin complicaciones.

El manejo del juego está bien realizado, aunque en primera persona cuesta calcular los saltos, y en ciertas ocasiones, nuestra protagonista se negará a agarrarse a un saliente al que nosotros pensábamos que se agarraría. Pero en general la sensación es muy buena.

En este juego, al contrario que en los Tomb Raider, nos obligan a ir deprisa, a movernos contínuamente, pues la mayor parte de las escenas cuentan con múltiples enemigos armados. Por lo demás, nada que no sepamos tras haber jugado a algún Prince of Persia, correr por las paredes, balancearse en tuberías y demás. Pero con ese énfasis en la velocidad.

Técnicamente el juego es correcto, pero sin destacar demasiado. Utiliza varios shaders genéricos que, en ocasiones, resultan excesivos (especialmente el bloom) y utiliza un sistema de “streaming” en el que nos vemos encerrados en un ascensor mientras carga el siguiente nivel, y se suele hacer bastante largo. Incluso si vamos demasiado rápido nos toparemos alguna vez con que la acción se detiene unos instantes y en una esquina aparece un mensaje de “cargando”.

Donde el juego despunta es en el diseño artístico, con una combinación de colores muy vivos que estimulan la vista y nos ayudan a jugar. Y es que, si mi sobrino pequeño, sin explicarle nada del juego, aprende que el color rojo nos indica los elementos interactivos, es que está bien diseñado. Evidentemente, existe la posibilidad de desactivar esta ayuda (y en dificultad alta, se desactiva automáticamente).

La historia es sorprendentemente adulta, no por el abuso de tacos (eso no suele ser demasiado adulto) sino por la falta de las ñoñerías habituales en los juegos. En general, la historia es sencilla pero está contada de una manera correcta. Y el doblaje es mejor de lo habitual en los doblajes de juegos. Como curiosidad, la voz de Faith (la protagonista) es la misma que la de Lara Croft, parece que tiene el monopolio de doblaje de heroínas.

Hasta casi el final del juego iba a ponerle la nota máxima, sin embargo al final hay un par de escenas que tuve que repetir unas cuantas veces porque no me quedaba claro qué había que hacer, y el final no me resultó demasiado épico, todo hay que decirlo.

Aún así, el apartado visual y sonoro es excelente (incluso la música) y el juego es divertido y muy recomendable. Puede ser caro para comprarlo, pero un alquiler no se lo quita nadie.

Puntuación: 4/5

 
Presentación PFC Flexo (II)

El martes pasado tuvo lugar la presentación de mi proyecto fin de carrera. Y, a pesar de todo, fue mucho mejor de lo esperado. Al llegar allí, no hubo apenas problemas técnicos, el proyector funcionó perfectamente y dos tercios del tribunal apareció puntual. La tercera en discordia no llegó excesivamente tarde.

Realicé la presentación en el tiempo esperado y luego llegó el turno de preguntas. La mujer, que me había ignorado completamente durante la presentación, buscó fallos al documento (supongo que eso estaría haciendo mientras presentaba). La verdad es que creo que el Tomo estaba bastante bien redactado y estructurado, así que no encontró gran cosa. Lo único que echó en falta fue algún tipo de “diario” sobre el desarrollo y las decisiones que había tomado. Mencioné que no me parecía apropiado incluir eso en el tomo, pero que estaba en un blog (cuya dirección aparecía al final de la presentación). Hizo un par de preguntas más, pero nada preocupante.

El otro miembro del tribunal, que creo que da álgebra en la ingeniería técnica, estuvo simpático y más que preguntas, se notaba que tenía curiosidad sobre cómo había hecho ciertas partes del proyecto. Especialmente, recuerdo que me preguntó si algo de eso se daba en la carrera, o lo había hecho todo por mi cuenta.

He dejado a Raúl Izquierdo el último porque, como siempre, estuvo muy divertido y con ese tono satírico suyo tan habitual. Además de que era el único que presentía la cantidad de horas que había echado en el proyecto.

El veredicto duró bastante más de lo esperado, pero la nota fue casi la máxima, supongo que porque resulta difícil medir la complejidad de los proyectos sin haberlo sufrido en tus propias carnes. Tampoco me quejo, pues otros proyectos lo hubieran merecido más que yo.

En fin, lo importante es que ya se acabó la etapa universitaria para mí (¡por fin!) y espero que mis amigos se animen a terminar cuanto antes.

Un saludo muy fuerte a los dos espectadores que fueron a la presentación, hacía mucho que no os veía. También a los que no pudieron ir por motivos de trabajo. Y a los que todavía os queda para terminar la carrera (como a Knudow) ¡mucho ánimo!

Se pasa mal… pero se pasa.