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Blog de Miguel Herrero
Little Racers

Este es el primer juego de Milkstone Studios que os mencionaba el otro día. Prácticamente desde que conozco a Waaghman ha tenido este juego en la cabeza. Pasando por OpenGL con un aspecto 3D, por DirectX y ahora en XNA. Sin duda, esta es la iteración definitiva, al menos en lo que a calidad se refiere.

Para la gente que no lo conozca, baste decir que se trata de un clon del Sliders (imprescindible para los becarios) elevado a su máxima potencia. Numerosas clases de coches, circuitos, inteligencia artificial y muchas otras características que podéis ver en su web oficial.

No voy a puntuar este juego, aunque sí diré que tiene un acabado impecable, y más teniendo en cuenta que ha sido el fruto de una sola persona, salvo por el apartado musical (en el cual yo he participado) y el resultado es fantástico. Sí, es 2D, pero tiene muchos detalles, destacando la iluminación de los coches y el “desgaste” del asfalto.

Esto último es porque, además de las marcas de derrape de los coches, también van quedando trozos de la carrocería que salta en los impactos. Cuando juegas una carrera con varios coches, al terminar la carrera se distinguen perfectamente las zonas “conflictivas” solo con mirar a la carretera.

En fin, qué más os puedo decir, el juego tiene una gran variedad de coches y dificultades para adaptarse a la habilidad del jugador, pueden jugar hasta 4 personas en local y vale más de lo que cuesta. Si tienes una XBox 360, puedes bajarte la demo de este nuevo Community Game y echarle un vistazo, seguro que te divierte.

P.D.: Ya podéis visitar la página del proyecto, y quizás os interese añadir a Twitter al usuario Milkstone, para estar al tanto de las actualizaciones ya que, de momento, los Community Games no tienen actualizaciones automáticas.

 
Lost Planet

A pesar de la sequía de juegos que hay ahora (ya se sabe que las compañías esperan a ciertas fechas) yo todavía sigo teniendo material del que tirar, y no me refiero a juegos de segunda precisamente. Hoy toca hablar de Lost Planet.

Una de las primeras incursiones en lo que entonces era la Next-Gen por parte de Capcom, y el juego que pondría a prueba su nuevo motor multiplataforma. Y se nota lo que es: un juego de PS2 con shaders por doquier. Eso no es malo, es un juego divertido, pero se nota que no es nada ambicioso y prefiere jugar sobre seguro.

El juego es un shooter en tercera persona con niveles independientes. Atraviesas el nivel, llegas al final, matas al jefe final, secuencia no interactiva y siguiente fase. Y así hasta terminarlo. No hay demasiados misterios, pero la historia resulta entretenida, hay bastantes armas distintas y la posibilidad de controlar mechas. De hecho en la parte final del juego es algo prácticamente indispensable para sobrevivir.

La historia transcurre en un planeta helado, habitado por una especie de insectos gigantes (¿alguien dijo Starship Troopers?) y que los humanos estamos intentando “calentar” para poder establecernos ahí. Supongo que en la tierra ya no habrá sitio para construir más adosados.

Me gustó ciertos toques que se introdujeron a la mecánica básica para darle más dinamismo. Como el hecho de que tengamos un depósito de energía en nuestro traje para evitar morir de congelación, que deberemos ir recargando por el camino y nos obliga a no bajar el ritmo. También sirve para dar potencia a los mechas, así que tendremos que andarnos con ojo si se nos acaba.

Por lo demás, se nota que el esquema de control es demasiado rígido, y que el nivel de detalle de los elementos del juego es demasiado pobre, pero es normal para ser de la primera hornada de esta generación. El uso de los shaders, por otro lado, me pareció muy bueno. Usando efectos de profundidad para acentuar la acción o las conversaciones, efectos de bloom muy discretos y un shader de pelo muy interesante que se usa en los abrigos de los personajes. Mención aparte para los espectaculares efectos de humo y explosiones.

Se supone que todo ese despliegue de efectos tuvo un precio en su época, ya que salió justo cuando Windows Vista comenzaba a despegar y pedía bastante máquina para lo que ofrecía. Sin embargo, hoy por hoy un ordenador mínimamente preparado para jugar podrá hacer funcionar este juego sin problemas. No os dejéis engañar por el test de rendimiento que viene incluido, ya que el juego no llega a esos niveles ni de broma.

Resumiendo, es un juego entretenido, con unos jefes finales interesantes, mucha acción directa y una historia que sin ser revolucionaria está bien contada. Algo corto, eso sí (yo lo terminé en poco más de 6 horas) pero que se disfrutan de principio a fin. En lo jugable no pretende innovar, pero la base que utiliza está muy probada en títulos anteriores y tiene algunas modificaciones interesantes para que no lo demos todo por sabido.

Puntuación: 4/5

 
Milkstone Studios

Ha nacido un nuevo estudio de desarrollo de videojuegos. Y aquí mismo, al lado de casa. El caso es que resulta difícil frenar las ganas de publicar juegos decentes sin tener que caer en las manos de empresas multinacionales… o empresas con menos pretensiones pero habiendo igualmente vendido su alma al diablo.

Aquí es donde nace Milkstone Studios, originada a partir de la inquieta cabeza de Waaghman y en la cual un servidor intentará aportar todo lo que pueda. La página oficial está todavía en un estado un poco precario, con poco contenido y algunas cosillas por pendientes de hacer, pero ha servido para poner en marcha todo el proceso de “oficialización” del grupo.

Dentro de unos días se publicará el primer juego, del que hablaré más detalladamente en otro post aparte. De momento, esperemos que las ventas acompañen (lo suficiente como para permitirnos seguir haciendo juegos) y que tengamos una buena respuesta por parte de la comunidad. Seguiremos informando.

 
El iPhone y yo

Llevo ya más de un par de meses currando y me he dedicado todo este tiempo a programar para el iPhone. No directamente, sino a través de un motor multiplataforma que también funciona en el iPhone. La experiencia no ha sido buena del todo, ni mala del todo, tiene sus más y sus menos. Aquí me voy a centrar en el desarrollo para iPhone en sí, que posiblemente os interesa a algunos de vosotros. Para empezar, sea como fuere, necesitas un mac para firmar el código.

Nosotros usamos PC para todo, pero a la hora de firmar la aplicación para que funcione en un iPhone, necesitas un mac. Y el proceso de firmado es algo tostón (aunque, ¿qué proceso de firmado digital no lo es?). Necesitas distintas firmas según lo que vayas a hacer: desarrollar, beta-testing o distribuir en la App Store. Y cada firma va asociada a un dispositivo, así que si quieres hacer beta-testing con 50 personas, más te vale armarte de paciencia e irlos añadiendo uno a uno.

Y eso suponiendo que la firma funcione. Muchas veces da problemas al pasarlo al iPhone, que se arreglan reiniciando el entorno de desarrollo (XCode) o reinstalando las firmas digitales. En fin, es el precio que hay que pagar para desarrollar para un dispositivo cool. Pero a mí me ha quitado las ganas definitivamente de tener un mac.

Y la App Store es otro tema aparte. Cuando se envía una aplicación, tardan unos días en decirte si es válida o no. Y “unos días” pueden ser 3 o 4 días, o semanas, según les pilles. Si te dicen que no vale, solo te dan una razón, en lugar de analizar bien la aplicación y descubrir más de un fallo. Pero supongo que, siendo el proceso tan artesanal, no debe ser agradable hacer análisis minuciosos de todas las aplicaciones que reciben.

Aquí tenéis algunos ejemplos de cosas que pueden invalidar tu aplicación:

  • Mostrar una imagen de un iphone: es marca registrada de Apple y no se puede usar ni en las instrucciones, para mostrar cómo se usa tu aplicación.
  • Mostrar características que no están implementadas: por eso en la AppStore no hay demos pero sí muchas versiones “Lite” (lo que hace un cambio de palabra, oiga).
  • No puede haber contenido adulto: por eso hay que ingeniárselas para incorporarlo.

En fin, cuando la fecha de lanzamiento del producto que estoy desarrollando ahora esté más cerca, ya os contaré cosas más concretas. ¡Hasta la próxima!

 
Tomb Raider Underworld

Ya sabéis que soy fan de este tipo de juegos, me encanta ir explorando por ahí. Sin embargo, en este Tomb Raider, parece que los programadores están intentando demostrar que saben hacer shaders. Sí chicos, lo habéis conseguido, ahora arreglad todos los bugs que pueblan el juego, especialmente relacionados con la física.

Han intentado abarcar demasiado, y el concepto de juego debería simplificarse en algunos casos. Resulta frustrante ver un saliente al que no podemos agarrarnos (y en algunos casos son salientes DEMASIADO obvios), o paredes invisibles que Lara no puede atravesar. O todo lo contrario, geometría que podemos atravesar cual fantasma.

Ahora, eso sí, podemos poner a Lara en bañador, sacarla del agua mojada y meterla en el barro para que se ensucie, todo ello admirando el vaivén de sus pechos (creo que es la primera vez que implementan esto). Es una pena porque en ciertos momentos el juego recupera la esencia de la saga: grandes salones con puzzles encadenados en los que deberemos ingeniárnoslas para llegar de un lado a otro. Vamos, lo que es el “Tomb Raiding” en sí.

No es raro que de repente Lara se caiga por un bordillo, o que “choque” contra el suelo sin haber llegado a tocar el suelo en sí. O estar colgando del gancho y que de repente se suelte, precipitándose al vacío. La historia no está mal, pero tampoco consigue enganchar, aunque la parte de “mitos y leyendas” estuvo interesante y dió pie a varios puzzles divertidos.

No me gustaría terminar este análisis sin hablar del enemigo más difícil al que nos vamos a enfrentar: la cámara. En los anteriores Tomb Raiders de Crystal Dinamics, la cámara no era una maravilla pero tampoco molestaba demasiado. En este, parece que se centra en Lara y muchas veces nos impide ver bien el escenario. Otras simplemente se girará de forma brusca, o temblará o cualquier otra cosa que nos impida  ver bien lo que tenemos delante. En ese aspecto deberían aprender del trabajo de Ubisoft Montreal en el último Prince of Persia.

Como juego era peor (en mi opinión), pero no resultaba frustrante, ni había que mover demasiado la cámara. Aquí ya os podéis acostumbrar a tener un pulgar en el stick derecho.Por lo demás, un juego entretenido para los fans de la saga, aunque para los que quieran aventurarse en el saqueo de tumbas de la mano de Lara, sigo recomendando encarecidamente el anterior Tomb Raider Anniversary.

Puntuación: 3/5