Últimamente estoy redescubriendo nuevos contenidos en YouTube. Estoy suscrito a una serie de canales entre los que me gustaría destacar Classic Game Room. Al principio me parecían unas reviews sosas, pero les he ido cogiendo cariño, y me gusta que el tipo intente ever el lado positivo de todos los juegos. Eso y que las reviews las suele hacer sobre las máquinas originales, nada de emuladores.
También me he estado aficionando a los vídeos Let’s Play. Son vídeos en los que, básicamente, una persona juega a un juego y va comentando sus impresiones. No se trata de batir el record ni nada parecido, sino simplemente comentar el juego, de manera más o menos acertada. Y he ahí donde radica las gracias de estos vídeos, en lo buena (o mala) que es la gente para entretener al espectador.
Uno de los que más me gustan es L0rdVega, que tiene unos Let’s Plays de los 3 primeros Silent Hill a ciegas (es decir, juega por primera vez) y que estan muy bien. Realmente te sientes identificado en muchos momentos. Especialmente al comienzo del primer juego. Si lo habéis jugado, ya sabéis a qué me refiero. En mis últimos descubrimientos está ssskinner, que no tiene muchos vídeos que me interesen, pero hizo unos sobre Clock Tower 3 y tiene una voz muy agradable de escuchar.
Por poner un mal ejemplo, buscando vídeos de Eternal Darkness, encontré los Let’s Play de katrinonus y no pude ver más de un par de ellos. Y es que se centra más en contestar a los comentarios y a sus amigos de las redes sociales que de hablar del juego. Y además no calla. La mayoría de vídeos que tiene son de juegos de miedo, y claro, si no calla no hay manera de crear tensión.
Hay muchos vídeos de juegos antíguos (principalmente porque necesitan pocos recursos y son fáciles de grabar) y me gusta ver en esos vídeos comentarios del tipo “Ese juego parece divertido, deberían hacer un remake”. En concreto, ése comentario lo ví en un vídeo sobre Windjammers, y es difícil resistirse al efecto nostalgia de esas cosas.
No esperaba nada bueno de este juego. Le habían quitado la saga a sus desarrolladores porque habían dejado de interesarse por la franquicia. Claro, a Konami no le interesaba dejar parada a una de sus franquicias con más renombres. Así que cogió a un estudio americano, bastante arriesgado en mi opinión. Y no solo por ser americanos, sino por ser ex-trabajadores de Shiny (que desde que se dedicó a hacer juegos de Matrix fue a pique) y de The Collective (que no sacó un juego decente desde el Star Trek: The Fallen).
Las imágenes no tenían mala pinta, pero tras el Silent Hill: Origins de la PSP, había sentimientos encontrados con este juego. Y tras terminarlo, he de decir que los sentimientos encontrados siguen ahí. El juego hace muchas cosas bien, pero en otras falla o no llega al nivel que se le exige.
Gráficamente está bien, aunque no es lo más impresionante en esta generación. Las pantallas de carga son bastante largas para el tamaño del escenario que se carga, y las animaciones faciales de los personajes están en el Uncaney Valley. Vamos, que dan yuyu. Especialmenten el normal mapping en los dientes les hace parecer más colmillos que dientes. En fin, que los personajes dan más miedo que los monstruos en sí.
Y es que los monstruos son bastante opacos. Ántes tenían una capa brillante como de “baba” que siempre viene bien para darles ese aspecto asqueroso e indeterminado que se necesita. Aquí tienen demasiado poco detalle, y son monstruos demasiado obvios. Para los que no hayan jugado a algún juego de la saga, cada Silent Hill depende mucho de la psicología del personaje principal, y en base a él se crean los entornos y los monstruos. Digamos que el pueblo en sí responde al subconsciente del personaje. Aquí los bichos son demasiado estereotipados: perros, enfermeras, unos que tienen una especie de hacha en la cabeza. No dan mucho miedo.
Y además buscan la aprobación de los fans metiendo a calzador elementos que no cuadran con ese “subconsciente” del personaje, como Pyramid Head. Todos sabemos que salió en el Silent Hill 2 y que dejó su marca como mejor malo de la saga. Pero no volvió a salir porque, tal y como está diseñado el folklore de Silent Hill, no debería hacerlo. En el 3 y el 4 esto se respetó. Llegaron los americanos y, para variar, se llevaron por delante todas estas reglas de diseño.
Por ese mismo motivo resulta raro que todos los personajes del juego (y hay más que de costumbre) vean el pueblo de la misma manera. En otros Silent Hill cada personaje veía el pueblo a su modo, y lo que a unos les parecian monstruos, para otros no existían. Aquí hay más inspiración de la película que de los juegos anteriores y eso hacer que, al igual que la película, intente desesperadamente dar miedo pero nunca llegue a conseguirlo.
El sonido sigue estando muy bien, tanto en el apartado de efectos y voces como en la música, que sigue siendo creada por el mismo compositor de los anteriores juegos: Akira Yamaoka. La música sigue en el mismo tono y, aunque es correcta, empiezo a echar en falta algún tipo de novedad. La banda sonora no ha evolucionado mucho tampoco, y parece menos inspirada que de constumbre.
¿Todo es negativo? Claro que no, el juego va muy fluido y las batallas de jefes finales son interesantes. De hecho, el diseño de los jefes es bastante truculento y más acorde a lo habitual de la saga, con anatomías deformes y extrañas. Los combates son algo frustrantes, aunque siempre lo fueron. Pero es que esta saga no suele estar enfocada a los combates… salvo en esta entrega en la que los combates han tomado mucho más protagonismo. Ahora tendremos que cubrirnos y esquivar los ataques para contraatacar, cosa fácil cuando solo hay un enemigo, pero no suele ser el caso. Y la cámara no es especialmente buena para seguir los movimientos de varios enemigos a la vez.
No es un mal juego, pero busca ser conservador y demasiado complaciente con todos. Quiere satisfacer a los fans, y a los que vieron la película. Quiere que los gráficos destaquen, aunque a veces haya que forzar algo la historia para ello. Quiere mejorar la jugabilidad, aunque parecen haber hecho disparos al aire en lugar de centrarse en algo concreto. Sin embargo, yo esperaba una catástrofe, y el juego no está mal. A ver si para la siguiente entrega dejan desmelenarse un poco más a los desarrolladores y seguro que nos sorprenden. Por ahí debajo están los elementos de un gran juego, solo falta sacarlos a relucir.
Hace un par de días que ha salido a la venta el juego en el que llevo trabajando desde que entré en Indigo: Graviton. Si tenéis un iPhone o iPod Touch está disponible en la App Store y no es muy caro. No es una obra maestra, pero al menos hay un pedacito de orgullo personal puesto ahí.
En la web oficial podéis ver un vídeo que muestra el gameplay, y la idea es que si el juego va bien en ventas vayamos añadiendo más niveles poco a poco. De momento ya estoy trabajando en una actualización para agilizar algunas partes (y reescribir otras por completo) y faltan unos días para que empiece la campaña publicitaria. De eso se encarga el publisher que ha comprado el juego, Chillingo.
El juego tiene un sistema de puntuaciones online (que estamos mejorando actualmente) y la idea es ir publicando diversos concursos para dar vidilla al juego a largo plazo. Para ser el primer juego en el que trabajo, y teniendo en cuenta que soy el único programador del proyecto, no me puedo quejar del resultado. Y la cantidad de cosas que he aprendido tampoco es moco de pavo.
De momento, toca esperar a ver qué tal van las ventas en los días posteriores. De momento, sin ninguna publicidad, el juego ya ha vendido que las demás aplicaciónes para la App Store que hicimos (cosa totalmente lógica si uno las compara). Ojalá venda relativamente bien para poder desarrollar más juegos en esta y otras plataformas. La última palabra la tienen los usuarios.
El último juego de Popcap tras Peggle ha sorprendido a todo el mundo. En lugar de utilizar una mecánica ya trillada en los casual games, adapta una mecánica (ya trillada) en el grupo de juegos “hardcore” adaptándola a su mercado. Podrían haber sacado un Peggle 2 (aunque Peggle Nights ya podía ser considerada una segunda parte) pero parece que han intentado crear un “mi primer towerdefense” y les ha salido bien la jugada.
El juego es puro Popcap: resolución fija (aunque el aspect ratio se adapta a las pantallas panorámicas sin estirarse), la misma disposición de menús que siempre y un estilo visual muy desenfadado. Sin embargo se han currado bastante el apartado gráfico (siempre teniendo en cuenta que este juego funcionará bien incluso en ordenadores antiguos).
Por ejemplo, han incorporado un sistema de animación esqueletal 2d, con lo que las animaciones ganan mucho (y permite el desmembramiento de los zombis).Básicamente, nosotros somos los propietarios de un jardín y podemos plantar plantas que dispararán a los zombis (hay una planta lanza-guisantes, por ejemplo).
El dinero disponible para comprar plantas viene en forma de “soles” que caen del cielo o que generan algunas plantas como los girasoles. Poco a poco se van introduciendo novedades, y hasta el final del juego descubriremos nuevos tipos de zombis (muchos de ellos hilarantes) y diferentes variedades de plantas.
Parte de la gracia del juego es que al principio de cada nivel nos muestran los distintos tipos de zombis que nos van a atacar, y nosotros tenemos que elegir un número limitado de tipos de plantas que podemos plantar, así que invita un poco a la estrategia. Sin embargo, algunas plantas son claramente mejores que otras y, al menos en mi caso, siempre acabas plantando las mismas plantas nivel tras nivel.
El principal problema que tiene es que para los jugadores experimentados (que no tienen porqué ser grandes jugadores) les resultará un juego fácil y lento.
El juego tiene mucho potencial y parece mentira que haya tan pocos niveles (y tan fáciles) cuando hay tanta variedad de plantas y zombis. Yo no soy un hacha en este tipo de juegos y no morí ni una sola vez hasta terminarlo (después sí que me mataron en algún minijuego).
En definitiva, un juego para todas las edades (el estilo gráfico es muy desenfadado) perfecto para iniciar a los neófitos en esto del tower-defense. Para los ya curtidos en estas lides, es un juego interesante y seguro que disfrutan con los originales tipos de zombi, pero les resultará rematadamente facil. Aún así, me parece genial que en Popcap se hayan atrevido con un juego algo más “serio” que los anteriores.
Este martes al fin vino el instalador a ponerme internet. Y aunque ahora no debería tener excusa para no actualizar el blog tengo un problema: recuperar los 6 meses que he estado sin internet. Parece que la red no espera por nadie y se me han ido acumulando cosillas aquí y allá.
Tengo que retomar este blog (y no solo por los posts, sino por hacer algo de limpieza, que ya va siendo hora) y tengo que dedicarle algo de tiempo también a la web de Milkstone. También tengo otras webs por ahí que han sufrido problemillas con el paso del tiempo y que tengo que arreglar.
Esperemos que sea una cosa de días y que pronto pueda volver a la normalidad. Y a ver si ahora recupero el contacto con la gente a la que no veo hace mucho y que prácticamente lo único que saben de mí es lo que posteo en este blog. El primer paso ya está dado, ahora solo tengo que dar uno detrás de otro…