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Blog de Miguel Herrero
MotorHEAT

El pasado viernes salió el tercer juego de Milkstone Studios en el que he estado trabajando. Una vez más, me he ocupado de la parte artística mientras mi compañero Waaghman hacía las labores de programación. Hemos tardado unos dos meses currando alrededor de 3 horas de lunes a jueves, para que os hagáis una idea. Algunos días más y otros menos, claro está.

Os dejo con el trailer del juego:

Si queréis ver más gameplay,  en la cuenta de Milkstone debería haber dos o tres, y de varias fases del desarrollo, así que podéis ver cómo ha ido mejorando el juego a lo largo del tiempo.

Ahora mismo ya podéis probarlo en el bazar de juegos Indies de la Xbox, así que os invito a hacerlo y si nos dáis una buena puntuación mejor que mejor, que nos gustaría estar bien arriba en la parrilla de juegos mejor puntuados.

De momento, este es nuestro juego más ambicioso hasta la fecha (en realidad, hasta que hagamos otro, imagino) y hemos dado el salto a los gráficos 3D tras el pequeño fiasco comercial que supuso Wool. De momento ya tenido muchísima más atención  que los dos títulos anteriores y esperemos que las ventas acompañen. Al igual que en Wool, creo que los gráficos estan muy bien teniendo en cuenta que hace unos cuantos años que no modelaba nada  en 3D, y que lo último que modelé tenía una pinta bastante cutre.

Espero que os guste y dentro de poco nos lanzaremos a por el siguiente. Aún así, esperad algún que otro parche para corregir los errores que se encuentren en MotorHEAT, y quizá alguna que otra sorpresilla.

 
Graviton

Hace un par de días que ha salido a la venta el juego en el que llevo trabajando desde que entré en Indigo: Graviton. Si tenéis un iPhone o iPod Touch está disponible en la App Store y no es muy caro. No es una obra maestra, pero al menos hay un pedacito de orgullo personal puesto ahí.

En la web oficial podéis ver un vídeo que muestra el gameplay, y la idea es que si el juego va bien en ventas vayamos añadiendo más niveles poco a poco. De momento ya estoy trabajando en una actualización para agilizar algunas partes (y reescribir otras por completo) y faltan unos días para que empiece la campaña publicitaria. De eso se encarga el publisher que ha comprado el juego, Chillingo.

El juego tiene un sistema de puntuaciones online (que estamos mejorando actualmente) y la idea es ir publicando diversos concursos para dar vidilla al juego a largo plazo. Para ser el primer juego en el que trabajo, y teniendo en cuenta que soy el único programador del proyecto, no me puedo quejar del resultado. Y la cantidad de cosas que he aprendido tampoco es moco de pavo.

De momento, toca esperar a ver qué tal van las ventas en los días posteriores. De momento, sin ninguna publicidad, el juego ya ha vendido que las demás aplicaciónes para la App Store que hicimos (cosa totalmente lógica si uno las compara). Ojalá venda relativamente bien para poder desarrollar más juegos en esta y otras plataformas. La última palabra la tienen los usuarios.

 
Little Racers

Este es el primer juego de Milkstone Studios que os mencionaba el otro día. Prácticamente desde que conozco a Waaghman ha tenido este juego en la cabeza. Pasando por OpenGL con un aspecto 3D, por DirectX y ahora en XNA. Sin duda, esta es la iteración definitiva, al menos en lo que a calidad se refiere.

Para la gente que no lo conozca, baste decir que se trata de un clon del Sliders (imprescindible para los becarios) elevado a su máxima potencia. Numerosas clases de coches, circuitos, inteligencia artificial y muchas otras características que podéis ver en su web oficial.

No voy a puntuar este juego, aunque sí diré que tiene un acabado impecable, y más teniendo en cuenta que ha sido el fruto de una sola persona, salvo por el apartado musical (en el cual yo he participado) y el resultado es fantástico. Sí, es 2D, pero tiene muchos detalles, destacando la iluminación de los coches y el “desgaste” del asfalto.

Esto último es porque, además de las marcas de derrape de los coches, también van quedando trozos de la carrocería que salta en los impactos. Cuando juegas una carrera con varios coches, al terminar la carrera se distinguen perfectamente las zonas “conflictivas” solo con mirar a la carretera.

En fin, qué más os puedo decir, el juego tiene una gran variedad de coches y dificultades para adaptarse a la habilidad del jugador, pueden jugar hasta 4 personas en local y vale más de lo que cuesta. Si tienes una XBox 360, puedes bajarte la demo de este nuevo Community Game y echarle un vistazo, seguro que te divierte.

P.D.: Ya podéis visitar la página del proyecto, y quizás os interese añadir a Twitter al usuario Milkstone, para estar al tanto de las actualizaciones ya que, de momento, los Community Games no tienen actualizaciones automáticas.

 
Milkstone Studios

Ha nacido un nuevo estudio de desarrollo de videojuegos. Y aquí mismo, al lado de casa. El caso es que resulta difícil frenar las ganas de publicar juegos decentes sin tener que caer en las manos de empresas multinacionales… o empresas con menos pretensiones pero habiendo igualmente vendido su alma al diablo.

Aquí es donde nace Milkstone Studios, originada a partir de la inquieta cabeza de Waaghman y en la cual un servidor intentará aportar todo lo que pueda. La página oficial está todavía en un estado un poco precario, con poco contenido y algunas cosillas por pendientes de hacer, pero ha servido para poner en marcha todo el proceso de “oficialización” del grupo.

Dentro de unos días se publicará el primer juego, del que hablaré más detalladamente en otro post aparte. De momento, esperemos que las ventas acompañen (lo suficiente como para permitirnos seguir haciendo juegos) y que tengamos una buena respuesta por parte de la comunidad. Seguiremos informando.

 
Documentando

Estas últimas semanas he estado programando un poco en C++, por aquello de recordar todo lo que subconscientemente he ido olvidando (o quizá no tan subconscientemente). Esta vez estoy usando librerías para todo, se acabó eso de sudar la gota gorda, que tampoco tengo mucho tiempo que gastar.

El caso es que, de cara a utilizarlo, voy a utilizar un lenguaje de script (de hecho, ya he empezado a hacer algunos bindings) y me entra una duda, ¿cómo voy a documentarlo?. Doxygen está muy bien cuando documentas un código de un lenguaje que conoce y cuando documentas funciones que existen en el código. Pero ahora yo tengo funciones todas del mismo tipo (solo cambian en el nombre) pero que en el sistema de script tendrán un número de parámetros determinado y un valor de retorno. Pero eso en el código de C++ no aparece reflejado a simple vista pues, como muchos ya sabréis, el sistema de script se comunica con la parte de C++ a través de una pila, por lo que doxygen no se entera de nada de esto.

¿Qué debería utilizar para documentar la API que estoy creando en el script? Lo más decente que se me ocurre es hacerla a mano, o quizás intentar seguir apañando el doxygen a ver si consigo algo más decente. ¿Alguien me puede iluminar el camino?