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	<title>Blog de Miguel Herrero &#187; Proyectos</title>
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	<description>De todo en general y nada en concreto</description>
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		<title>MotorHEAT</title>
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		<pubDate>Mon, 01 Mar 2010 18:30:16 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Miguel Herrero</dc:creator>
				<category><![CDATA[Proyectos]]></category>

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		<description><![CDATA[El pasado viernes salió el tercer juego de Milkstone Studios en el que he estado trabajando. Una vez más, me he ocupado de la parte artística mientras mi compañero Waaghman hacía las labores de programación. Hemos tardado unos dos meses currando alrededor de 3 horas de lunes a jueves, para que os hagáis una idea. [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>El pasado viernes salió el tercer juego de <a href="http://www.milkstonestudios.com/">Milkstone Studios</a> en el que he estado trabajando. Una vez más, me he ocupado de la parte artística mientras mi compañero <strong>Waaghman </strong>hacía las labores de programación. Hemos tardado unos dos meses currando alrededor de 3 horas de lunes a jueves, para que os hagáis una idea. Algunos días más y otros menos, claro está.</p>
<p>Os dejo con el trailer del juego:</p>
<p align="center"><object width="425" height="350"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/rnvi5bTkfps"></param><param name="wmode" value="transparent"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/rnvi5bTkfps" type="application/x-shockwave-flash" wmode="transparent" width="425" height="350"></embed></object></p>
<p>Si queréis ver más gameplay,  en la cuenta de <a href="http://www.youtube.com/user/MilkstoneStudios">Milkstone</a> debería haber dos o tres, y de varias fases del desarrollo, así que podéis ver cómo ha ido mejorando el juego a lo largo del tiempo.</p>
<p>Ahora mismo <a href="http://marketplace.xbox.com/en-US/games/media/66acd000-77fe-1000-9115-d802585501d1/">ya podéis probarlo</a> en el bazar de juegos Indies de la Xbox, así que os invito a hacerlo y si nos dáis una buena puntuación mejor que mejor, que nos gustaría estar bien arriba en la parrilla de juegos mejor puntuados.</p>
<p>De momento, este es nuestro juego más ambicioso hasta la fecha (en realidad, hasta que hagamos otro, imagino) y hemos dado el salto a los gráficos 3D tras el pequeño fiasco comercial que supuso <a href="http://reyporundia.phplibre.com.es/personal/2009/11/18/wool">Wool</a>. De momento ya tenido muchísima más atención  que los dos títulos anteriores y esperemos que las ventas acompañen. Al igual que en <strong>Wool</strong>, creo que los gráficos estan muy bien teniendo en cuenta que hace unos cuantos años que no modelaba nada  en 3D, y que lo último que modelé tenía una pinta <a href="http://stuntchallenge.sourceforge.net/imagenes/Capturas/ampliacion/juego_1.jpg">bastante cutre</a>.</p>
<p>Espero que os guste y dentro de poco nos lanzaremos a por el siguiente. Aún así, esperad algún que otro parche para corregir los errores que se encuentren en <strong>MotorHEAT</strong>, y quizá alguna que otra sorpresilla.</p>
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		<title>Graviton</title>
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		<pubDate>Thu, 28 May 2009 14:00:50 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Miguel Herrero</dc:creator>
				<category><![CDATA[Proyectos]]></category>

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		<description><![CDATA[Hace un par de días que ha salido a la venta el juego en el que llevo trabajando desde que entré en Indigo: Graviton. Si tenéis un iPhone o iPod Touch está disponible en la App Store y no es muy caro. No es una obra maestra, pero al menos hay un pedacito de orgullo [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Hace un par de días que ha salido a la venta el juego en el que llevo trabajando desde que entré en Indigo: <a href="http://graviton.virtway.com/about-en.php">Graviton</a>. Si tenéis un iPhone o iPod Touch está disponible en la <a href="http://iphone.virtway.com/">App Store</a> y no es muy caro. No es una obra maestra, pero al menos hay un pedacito de orgullo personal puesto ahí.</p>
<p>En la web oficial podéis ver un vídeo que muestra el gameplay, y la idea es que si el juego va bien en ventas vayamos añadiendo más niveles poco a poco. De momento ya estoy trabajando en una actualización para agilizar algunas partes (y reescribir otras por completo) y faltan unos días para que empiece la campaña publicitaria. De eso se encarga el publisher que ha comprado el juego, <a href="http://www.chillingo.com/">Chillingo</a>.</p>
<p align="center"><object width="425" height="350"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/SYw1eBODHNk"></param><param name="wmode" value="transparent"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/SYw1eBODHNk" type="application/x-shockwave-flash" wmode="transparent" width="425" height="350"></embed></object></p>
<p>El juego tiene un sistema de <a href="http://graviton.virtway.com/highscores-en.php">puntuaciones online</a> (que estamos mejorando actualmente) y la idea es ir publicando diversos concursos para dar vidilla al juego a largo plazo. Para ser el primer juego en el que trabajo, y teniendo en cuenta que soy el único programador del proyecto, no me puedo quejar del resultado. Y la cantidad de cosas que he aprendido tampoco es moco de pavo.</p>
<p>De momento, toca esperar a ver qué tal van las ventas en los días posteriores. De momento, sin ninguna publicidad, el juego ya ha vendido que las demás aplicaciónes para la App Store que hicimos (cosa totalmente lógica si uno las compara). Ojalá venda relativamente bien para poder desarrollar más juegos en esta y otras plataformas. La última palabra la tienen los usuarios.</p>
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		<title>Little Racers</title>
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		<pubDate>Fri, 27 Mar 2009 07:49:31 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Miguel Herrero</dc:creator>
				<category><![CDATA[Proyectos]]></category>
		<category><![CDATA[milkstone]]></category>
		<category><![CDATA[xbox360]]></category>
		<category><![CDATA[xna]]></category>

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		<description><![CDATA[Este es el primer juego de Milkstone Studios que os mencionaba el otro día. Prácticamente desde que conozco a Waaghman ha tenido este juego en la cabeza. Pasando por OpenGL con un aspecto 3D, por DirectX y ahora en XNA. Sin duda, esta es la iteración definitiva, al menos en lo que a calidad se [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Este es el primer juego de <a href="http://www.milkstonestudios.com/">Milkstone Studios</a> que os mencionaba el otro día. Prácticamente desde que conozco a<a href="http://waaghman.blogspot.com/"> Waaghman </a>ha tenido este juego en la cabeza. Pasando por OpenGL con un aspecto 3D, por DirectX y ahora en XNA. Sin duda, esta es la iteración definitiva, al menos en lo que a calidad se refiere.</p>
<p>Para la gente que no lo conozca, baste decir que se trata de un clon del Sliders (imprescindible para los becarios) elevado a su máxima potencia. Numerosas clases de coches, circuitos, inteligencia artificial y muchas otras características que podéis ver en su web oficial.</p>
<p>No voy a puntuar este juego, aunque sí diré que tiene un acabado impecable, y más teniendo en cuenta que ha sido el fruto de una sola persona, salvo por el apartado musical (en el cual <a href="http://www.milkstonestudios.com/2009/03/little-racers-original-soundtrack/">yo he participado</a>) y el resultado es fantástico. Sí, es 2D, pero tiene muchos detalles, destacando la iluminación de los coches y el &#8220;desgaste&#8221; del asfalto.</p>
<p align="center"><object width="425" height="350"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/iMtRV3k5CgQ"></param><param name="wmode" value="transparent"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/iMtRV3k5CgQ" type="application/x-shockwave-flash" wmode="transparent" width="425" height="350"></embed></object></p>
<p>Esto último es porque, además de las marcas de derrape de los coches, también van quedando trozos de la carrocería que salta en los impactos. Cuando juegas una carrera con varios coches, al terminar la carrera se distinguen perfectamente las zonas &#8220;conflictivas&#8221; solo con mirar a la carretera.</p>
<p>En fin, qué más os puedo decir, el juego tiene una gran variedad de coches y dificultades para adaptarse a la habilidad del jugador, pueden jugar hasta 4 personas en local y vale más de lo que cuesta. Si tienes una <strong>XBox 360</strong>, puedes <a href="http://marketplace.xbox.com/en-US/games/media/66acd000-77fe-1000-9115-d802585501d1/">bajarte la demo</a> de este nuevo <strong>Community Game</strong> y echarle un vistazo, seguro que te divierte.</p>
<p>P.D.: Ya podéis visitar <a href="http://www.milkstonestudios.com/little-racers/">la página del proyecto</a>, y quizás os interese añadir a Twitter al usuario <a href="http://twitter.com/Milkstone">Milkstone</a>, para estar al tanto de las actualizaciones ya que, de momento, los Community Games no tienen actualizaciones automáticas.</p>
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		<title>Milkstone Studios</title>
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		<pubDate>Tue, 17 Mar 2009 23:00:21 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Miguel Herrero</dc:creator>
				<category><![CDATA[Proyectos]]></category>

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		<description><![CDATA[Ha nacido un nuevo estudio de desarrollo de videojuegos. Y aquí mismo, al lado de casa. El caso es que resulta difícil frenar las ganas de publicar juegos decentes sin tener que caer en las manos de empresas multinacionales&#8230; o empresas con menos pretensiones pero habiendo igualmente vendido su alma al diablo.
Aquí es donde nace [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Ha nacido un nuevo estudio de desarrollo de videojuegos. Y aquí mismo, al lado de casa. El caso es que resulta difícil frenar las ganas de publicar juegos decentes sin tener que caer en las manos de empresas multinacionales&#8230; o empresas con menos pretensiones pero habiendo igualmente vendido su alma al diablo.</p>
<p>Aquí es donde nace <a href="http://www.milkstonestudios.com/">Milkstone Studios</a>, originada a partir de la inquieta cabeza de <a href="http://waaghman.blogspot.com/">Waaghman</a> y en la cual un servidor intentará aportar todo lo que pueda. La página oficial está todavía en un estado un poco precario, con poco contenido y algunas cosillas por pendientes de hacer, pero ha servido para poner en marcha todo el proceso de &#8220;oficialización&#8221; del grupo.</p>
<p>Dentro de unos días se publicará el primer juego, del que hablaré más detalladamente en otro post aparte. De momento, esperemos que las ventas acompañen (lo suficiente como para permitirnos seguir haciendo juegos) y que tengamos una buena respuesta por parte de la comunidad. Seguiremos informando.</p>
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		<title>Documentando</title>
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		<pubDate>Mon, 09 Feb 2009 09:00:51 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Miguel Herrero</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Estas últimas semanas he estado programando un poco en C++, por aquello de recordar todo lo que subconscientemente he ido olvidando (o quizá no tan subconscientemente). Esta vez estoy usando librerías para todo, se acabó eso de sudar la gota gorda, que tampoco tengo mucho tiempo que gastar.
El caso es que, de cara a utilizarlo, [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Estas últimas semanas he estado programando un poco en C++, por aquello de recordar todo lo que subconscientemente he ido olvidando (o quizá no tan subconscientemente). Esta vez estoy usando librerías para todo, se acabó eso de sudar la gota gorda, que tampoco tengo mucho tiempo que gastar.</p>
<p>El caso es que, de cara a utilizarlo, voy a utilizar un lenguaje de script (de hecho, ya he empezado a hacer algunos bindings) y me entra una duda, ¿cómo voy a documentarlo?. Doxygen está muy bien cuando documentas un código de un lenguaje que conoce y cuando documentas funciones que existen en el código. Pero ahora yo tengo funciones todas del mismo tipo (solo cambian en el nombre) pero que en el sistema de script tendrán un número de parámetros determinado y un valor de retorno. Pero eso en el código de C++ no aparece reflejado a simple vista pues, como muchos ya sabréis, el sistema de script se comunica con la parte de C++ a través de una pila, por lo que doxygen no se entera de nada de esto.</p>
<p>¿Qué debería utilizar para documentar la API que estoy creando en el script? Lo más decente que se me ocurre es hacerla a mano, o quizás intentar seguir apañando el doxygen a ver si consigo algo más decente. ¿Alguien me puede iluminar el camino?</p>
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		<title>Traducción al español de Broken Sword 2.5</title>
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		<pubDate>Fri, 03 Oct 2008 16:24:41 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Miguel Herrero</dc:creator>
				<category><![CDATA[Proyectos]]></category>
		<category><![CDATA[traducción]]></category>

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		<description><![CDATA[Hace un par de días salío la versión terminada de Broken Sword 2.5, una aventura 2D de corte clásico inspirada en las dos primeras entregas y realizada de forma completamente amateur. Evidentemente, su descarga es gratuita.
Yo soy un gran fan de la saga, especialmente de las dos primeras partes, y mi padre también. Pero al [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Hace un par de días salío la versión terminada de Broken Sword 2.5, una aventura 2D de corte clásico inspirada en las dos primeras entregas y realizada de forma completamente amateur. Evidentemente, su descarga es gratuita.</p>
<p>Yo soy un gran fan de la saga, especialmente de las dos primeras partes, y mi padre también. Pero al no estar traducido a nuestro idioma le iba a ser imposible de jugar. Así que en poco menos de un día he hecho una traducción completa de todos los diálogos.</p>
<p>Están traducidos a mano, sin tirar de traductores automáticos ni demás mierdas, salvo la ocasional consulta al diccionario para ciertas palabras. Estoy muy contento con la tradicción, aunque todavía no la he probado del todo, así que si encontráis algún fallo o algo que se debería mejorar, dejar un comentario.</p>
<p>Para instalar la traducción, no tenéis más que abrir el fichero <em>&#8220;data.b25c&#8221;</em> que está en la carpeta del juego, con el 7zip o en su defecto el WinRar. Entráis en la carpeta Text y arrastráis ahí dentro el fichero de traducción. Ahora podréis elegir el idioma español en el juego. Espero que la traducción os guste, ya que el juego lo merece.</p>
<p><a href="http://reyporundia.phplibre.com.es/personal/wp-content/uploads/2008/10/bs25_es.zip">Descargar traducción</a> [actualizada el 5/10/2008 a las 21:18]</p>
<p>P.D.: Ya he terminado el juego, así que los errores más gordos han sido subsanados, aunque no descarto que se me hayan colado algunos por ahí. Respecto a la traducción de la gente de <em>www.brokensword.es</em>, a mí me gusta más la mía <img src='http://reyporundia.phplibre.com.es/personal/wp-includes/images/smilies/icon_biggrin.gif' alt=':D' class='wp-smiley' />  pero oye: busque, compare y si encuentra algo mejor ¡quédeselo!</p>
]]></content:encoded>
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		<title>Flexo Blog</title>
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		<pubDate>Thu, 31 Jul 2008 15:04:45 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Miguel Herrero</dc:creator>
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		<category><![CDATA[flexo]]></category>

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		<description><![CDATA[Como sugerencia de Lobo (que parece que es la tónica) he creado un blog exclusivamente para llevar un diario del desarrollo de Flexo. Allí escribiré posts bilingües y actualizaré más frecuentemente que aquí. Aún así, las noticias &#8220;gordas&#8221; las publicaré también aquí (como la primera versión BETA).
De momento, la cosa está un poco austera, pero [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Como sugerencia de Lobo (que parece que es <a href="http://magescape.blogspot.com">la tónica</a>) he creado un blog exclusivamente para llevar un diario del desarrollo de Flexo. Allí escribiré posts bilingües y actualizaré más frecuentemente que aquí. Aún así, las noticias &#8220;gordas&#8221; las publicaré también aquí (como la primera versión BETA).</p>
<p>De momento, la cosa está un poco austera, pero intentaré ir actualizando tanto como pueda, porque siempre es bueno publicar lo que uno va haciendo para darse cuenta de los errores que ha cometido (o que otro los señale con el dedo).</p>
<p><a href="http://flexo-engine.blogspot.com/">http://flexo-engine.blogspot.com/</a></p>
<p>De momento estoy con la documentación, pero si alguien quiere involucrarse con la toma de ciertas decisiones, también lo postearé ahí. No se requiere experiencia para comentar <img src='http://reyporundia.phplibre.com.es/personal/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':)' class='wp-smiley' /> </p>
]]></content:encoded>
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		<title>Septiembre se acerca</title>
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		<pubDate>Sun, 20 Jul 2008 20:00:40 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Miguel Herrero</dc:creator>
				<category><![CDATA[Proyectos]]></category>
		<category><![CDATA[flexo]]></category>

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		<description><![CDATA[Ya han pasado los examenes de Junio (para bien) y ahora mismo mi única preocupación es terminar el proyecto. El plan es presentarlo a mediados de Septiembre, y creo que es posible presentar algo decente en ese plazo.
Ahora mismo me encontraba enfrascado en el desarrollo del motor físico. Inicialmente iba a ser 2D, pero encontré [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Ya han pasado los examenes de Junio (para bien) y ahora mismo mi única preocupación es terminar el proyecto. El plan es presentarlo a mediados de Septiembre, y creo que es posible presentar algo decente en ese plazo.</p>
<p>Ahora mismo me encontraba enfrascado en el desarrollo del motor físico. Inicialmente iba a ser 2D, pero encontré <a href="http://www.amazon.com/Physics-Development-Kaufmann-Interactive-Technology/dp/012369471X/ref=pd_bbs_sr_1?ie=UTF8&amp;s=books&amp;qid=1216548268&amp;sr=8-1">un libro</a> bastante decente con el que ya he hecho una simulación en 3D simplificada. El problema ha sido al incorporar los cuerpos rígidos a la simulación. Ahí he visto que no era tan fácil la cosa, y que no me iba a dar tiempo ni en broma.</p>
<p>Así que cambio de planes, voy a terminar la versión simplificada del motor para tener una física sencilla pero que funciona relativamente bien y así poder dedicar más tiempo a re-diseñar el motor en Agosto. Se supone que en lo que queda de mes tendría que terminar el motor físico y el motor de audio (no creo que me lleve más de un par de días).</p>
<p>Estoy aprendiendo un montón, y me doy cuenta que hacer algo tan ambicioso como lo que tenía en mente no es moco de pavo y hay que poner limitaciones. No puedes hacer algo sencillo y que a la vez permita mucha profundidad, son conceptos contrapuestos. Yo me estoy decantando por lo primero, espero que salga algo decente de todo esto.</p>
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		<title>Documentando</title>
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		<pubDate>Wed, 25 Jun 2008 07:10:21 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Miguel Herrero</dc:creator>
				<category><![CDATA[Proyectos]]></category>
		<category><![CDATA[flexo]]></category>
		<category><![CDATA[pfc]]></category>

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		<description><![CDATA[Hace unos posts escribía sobre una pequeña crisis con el proyecto, porque cuando uno tiene que improvisar sobre la marcha, hay cosas que salen bien, pero otras no tanto. El módulo de interfaces de usuario está en esa segunda categoría. Es decir, funcionar funciona, pero tengo la sensación de que a la larga algo va [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Hace unos posts escribía sobre una <a href="http://reyporundia.phplibre.com.es/personal/2008/06/18/quien-mucho-abarca">pequeña crisis</a> con el <a href="http://flexo.googlecode.com">proyecto</a>, porque cuando uno tiene que improvisar sobre la marcha, hay cosas que salen bien, pero otras no tanto. El módulo de interfaces de usuario está en esa segunda categoría. Es decir, funcionar funciona, pero tengo la sensación de que a la larga algo va a terminar saliendo mal.</p>
<p>Así que he decidido para y ponerme a diseñar el motor en condiciones. Tomaré lo que llevo hecho hasta ahora como un prototipo (sobre el que aún tengo que probar dos módulos más: el de sonido y el de física) y re-diseñaré todo sobre el papel. Evidentemente, voy a aprovechar la mayoría de cosas que tengo hechas, pero quizá cambie alguna que otra trampa que he tenido que hacer por ahí.</p>
<p>Curiosamente, me parece que la documentación hasta el momento no está saliendo mal. Solo llevo hechos hasta los requisitos y unos pocos diagramas pero, a pesar de que lo mío no es escribir documentación (quizá la falta de costumbre) el resultado es bueno, por el momento. Y sin resultar un coñazo, algo que para mí es lo principal a evitar, especialmente con la gran cantidad de relleno que suelen llevar los tomos de los proyectos fin de carrera.</p>
<p>Incluso estoy organizando un poco la presentación, aunque ya sé que todavía queda mucho para eso, pero a partir de un blog de <strong>Dani Gayo</strong> terminé viendo varias ponencias sobre el tema. Quizás salga con vaqueros azules y polo negro <em>&#8216;a lo Steve Jobs&#8217;</em> a ver lo que pasa <img src='http://reyporundia.phplibre.com.es/personal/wp-includes/images/smilies/icon_biggrin.gif' alt=':D' class='wp-smiley' /> </p>
<p>Esperemos que las cosas sigan avanzando poco a poco. No se si me dará tiempo a terminarlo para finales de Junio, no puedo asegurar nada. Pero de Septiembre no pasa, eso seguro.</p>
]]></content:encoded>
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		<title>Quién mucho abarca</title>
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		<pubDate>Wed, 18 Jun 2008 19:38:46 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Miguel Herrero</dc:creator>
				<category><![CDATA[Proyectos]]></category>
		<category><![CDATA[flexo]]></category>

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		<description><![CDATA[Hoy he pasado un par de horas programando Flexo y he tenido una revelación. No es que sea un software especialmente grande, pero digamos que estoy perdiendo el control de la situación. Posiblemente consiga terminarlo para presentarlo como PFC, no creo que tenga problemas, pero el diseño se está desvirtuando más de lo que me [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Hoy he pasado un par de horas programando <a href="http://flexo.googlecode.com">Flexo</a> y he tenido una revelación. No es que sea un software especialmente grande, pero digamos que estoy perdiendo el control de la situación. Posiblemente consiga terminarlo para presentarlo como PFC, no creo que tenga problemas, pero el diseño se está desvirtuando más de lo que me gustaría.</p>
<p>El principal problema me lo estan dando la comunicación entre subsistemas. Mi idea era que todo estuviera bien integrado y que se reutilizase un montón de código y todo eso. Pero eso solo hace que tengas unas jerarquías de clases monstruosas y tengas que hacer ciertas concesiones en algunos casos, pues es imposible hacer todo tan genérico como yo pretendía.</p>
<p>Por un lado, evidentemente hay cosas que han salido muy bien, y estoy contento con ellas, pero otras no me acaban de convencer. Quizás este sea uno de los problemas de llevar el proyecto solo (y alargarlo durante tanto tiempo): se pierde la perspectiva.</p>
<p>Quizás solo sea un mal día, un escollo como otro cualquiera en el desarrollo de un proyecto. Pero sí que echo de menos tener el contrapunto, tener alguien que me pare los pies o que me de otro punto de vista. En fin, que mañana será otro día.</p>
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